Durante todos estos posts hemos estado viendo como para crear diferentes elementos en el mapa debíamos seguir una serie de pasos de más o menos una longitud considerable, esto no siempre es así. En Portal 2 existen diferentes elementos que pueden ser creados sin muchas complicaciones. En éste post os dejo con algunos elementos sencillos para crear.
Cámara de seguridad.
La cámara de seguridad es un elemento decorativo que simplemente sigue al jugador. Para crear una cámara de seguridad es necesario hacer los siguientes pasos:
- Crear una entidad de la clase npc_security_camera.
- Posicionarla en el escenario.
- Modificar el parámetro Skin a uno de los siguientes valores:
Skin 0: Clean
Skin 1: Dirty
Estación de bombeo.
Las estaciones de bombeo hacen de elemento decorativo como si fueran los tubos que impulsan los geles a los dispensadores. Para crear una estación de bombeo se pueden usar los siguientes modelos:
- models/props_underground/pump_station.mdl
- models/props_underground/paint_distillery_tank.mdl
Escaleras (Behind the scenes).
Las escaleras simples de las zonas de Portal 2 que no corresponden a las cámaras de pruebas tienen la función de escaleras normales o de decoración (en caso de estar destruidas). Para crear este tipo de escaleras tan sólo hay crear la entidad que corresponda (depende de si lleva animación o no, eso podemos verlo en las propiedades del modelo) que seleccionar un modelo de los siguientes:
Estáticos.
Hanging_walkway_128a_lowres
Hanging_walkway_32a_lowres
Hanging_walkway_32b_lowres
Hanging_walkway_64a_lowres
Hanging_walkway_64c_lowres
Hanging_walkway_l_lowres
Hanging_walkway_t_lowres
Animados.
A catwalk in the model browser.
catwalk_fx_a
catwalk_fx_b
catwalk_fx_c
catwalk_fx_d
catwalk_fx_e1
catwalk_fx_e2
catwalk_fx_e3
Puerta pesada.
La puerta pesada es otro elemento de Portal 2 que sólo sale en las zonas de detrás de las cámaras. Es una puerta normal y corriente además que Valve ha liberado su instancia. Para crear una puerta pesada seguimos los siguientes pasos:
- Creamos una entidad de la clase func_instance.
- Asignamos el VMF "instances/door/vertical_security_door.vmf".
- Creamos un muro alrededor de la instancia, lo transformamos en entidad con Control+T y le asignamos la clase trigger_playerteam.
- Abrimos las propiedades, en la pestaña Outputs pulsamos "Add...":
My output named: OnEndTouchAll
Target entities named: (nombre de la instancia de la puerta)
Via this Input: instance:close_door;Trigger
My output named: OnStartTouch
Target entities named: (nombre de la instancia de la puerta)
Via this Input: instance:open_door;Trigger
Ascensor subterráneo.
La última entidad de éste post es el ascensor subterráneo, el cual nos transporta desde una zona de sótanos o subsuelo hasta una cámara de pruebas u otro tipo de escenario superior. Para crear un ascensor subterráneo hay que seguir los siguientes pasos:
Ascensor de entrada.
- Creamos una entidad de la clase func_instance y le asignamos el VMF "instances/underground/test_dome_entrance_lift_01.vmf".
- Seleccionamos la instancia y la editamos. Al pulsar el botón de edición se abrirá el VMF de la instancia.
- Creamos una entidad de la clase logic_auto.
- Abrimos las propiedades, en la pestaña Outputs pulsamos "Add...":
My output named: OnMapSpawn
Target entities named: entrance_lift_train
Via this Input: StartForward
- Guarda el VMF y vuelve al escenario donde se encuentra la instancia creada.
Ascensor de salida.
- Creamos una entidad de la clase func_instance y le asignamos el VMF "instances/underground/test_dome_exit_lift_01.vmf".
¿Qué tipos de mapas se te ocurren con todos estos elementos?