Cámara de seguridad.
La cámara de seguridad es un elemento decorativo que simplemente sigue al jugador. Para crear una cámara de seguridad es necesario hacer los siguientes pasos:
- Crear una entidad de la clase npc_security_camera.
- Posicionarla en el escenario.
- Modificar el parámetro Skin a uno de los siguientes valores:
Skin 0: Clean
Skin 1: Dirty
Estación de bombeo.
Las estaciones de bombeo hacen de elemento decorativo como si fueran los tubos que impulsan los geles a los dispensadores. Para crear una estación de bombeo se pueden usar los siguientes modelos:
- models/props_underground/pump_station.mdl
- models/props_underground/paint_distillery_tank.mdl
Escaleras (Behind the scenes).
Las escaleras simples de las zonas de Portal 2 que no corresponden a las cámaras de pruebas tienen la función de escaleras normales o de decoración (en caso de estar destruidas). Para crear este tipo de escaleras tan sólo hay crear la entidad que corresponda (depende de si lleva animación o no, eso podemos verlo en las propiedades del modelo) que seleccionar un modelo de los siguientes:
Estáticos.
Hanging_walkway_128a_lowres
Hanging_walkway_32a_lowres
Hanging_walkway_32b_lowres
Hanging_walkway_64a_lowres
Hanging_walkway_64c_lowres
Hanging_walkway_l_lowres
Hanging_walkway_t_lowres
Animados.
A catwalk in the model browser.
catwalk_fx_a
catwalk_fx_b
catwalk_fx_c
catwalk_fx_d
catwalk_fx_e1
catwalk_fx_e2
catwalk_fx_e3
Puerta pesada.
La puerta pesada es otro elemento de Portal 2 que sólo sale en las zonas de detrás de las cámaras. Es una puerta normal y corriente además que Valve ha liberado su instancia. Para crear una puerta pesada seguimos los siguientes pasos:
- Creamos una entidad de la clase func_instance.
- Asignamos el VMF "instances/door/vertical_security_door.vmf".
- Creamos un muro alrededor de la instancia, lo transformamos en entidad con Control+T y le asignamos la clase trigger_playerteam.
- Abrimos las propiedades, en la pestaña Outputs pulsamos "Add...":
My output named: OnEndTouchAll
Target entities named: (nombre de la instancia de la puerta)
Via this Input: instance:close_door;Trigger
My output named: OnStartTouch
Target entities named: (nombre de la instancia de la puerta)
Via this Input: instance:open_door;Trigger
Ascensor subterráneo.
La última entidad de éste post es el ascensor subterráneo, el cual nos transporta desde una zona de sótanos o subsuelo hasta una cámara de pruebas u otro tipo de escenario superior. Para crear un ascensor subterráneo hay que seguir los siguientes pasos:
Ascensor de entrada.
- Creamos una entidad de la clase func_instance y le asignamos el VMF "instances/underground/test_dome_entrance_lift_01.vmf".
- Seleccionamos la instancia y la editamos. Al pulsar el botón de edición se abrirá el VMF de la instancia.
- Creamos una entidad de la clase logic_auto.
- Abrimos las propiedades, en la pestaña Outputs pulsamos "Add...":
My output named: OnMapSpawn
Target entities named: entrance_lift_train
Via this Input: StartForward
- Guarda el VMF y vuelve al escenario donde se encuentra la instancia creada.
Ascensor de salida.
- Creamos una entidad de la clase func_instance y le asignamos el VMF "instances/underground/test_dome_exit_lift_01.vmf".
¿Qué tipos de mapas se te ocurren con todos estos elementos?