El pasado fin de semana pude por fin
publicar un gameplay de la beta de mi tercer mapa para Left 4 Dead, la versión
del clásico cs_assault del Counter-Strike 1.6. Pues bien, a día de hoy me
complace comunicar que ya está terminado y listo para jugar.
De nuevo he vuelto a experimentar con el Valve Hammer Editor, y la verdad es que cuanto más avanzo más me gusta, no obstante como bien pasó en los mapas anteriores, era consciente de que tenía bastantes cosas por pulir, como las dimensiones.
Para éste propósito el escenario cs_assault clásico del Counter-Strike 1.6
me ha venido estupendamente, intentar reproducirlo al completo me ha venido muy
bien para trabajar tanto dimensiones como uso de texturas.
Realizar una reproducción idéntica del escenario original es algo que
pensaba que sería más sencillo debido a la simpleza del mapa, nada más lejos de
la realidad, es verdad que en el modelado del mapa he tardado dos días
solamente, pero luego la variedad de detalles y el mimo que le he puesto
(dentro de mis posibilidades claro) ha hecho que tarde bastante más, no
obstante el resultado ha sido bastante satisfactorio.
Posible historia para el mapa.
Realmente no he pensado ninguna historia para éste caso dado que el mapa no
es original mío y aunque se trata de uno de mis mapas favoritos del
Counter-Strike no había planteado ninguna historia original.
El escenario cs_assault está pensado como un escenario de rescate de rehenes, en el Counter-Strike el bando de los terroristas tiene capturados a cuatro rehenes dentro de un almacén, los antiterroristas comienzan fuera, al lado de un vehículo de rescate, su misión es rescatar a los rehenes o neutralizar a los terroristas, por su parte los terroristas deben impedir que esto se lleve a cabo acabando con los antiterroristas.
Una posible historia es la llegada de los supervivientes al escenario
después de abandonar alguna base militar en el vehículo, huyen de una gran
horda y llegan al escenario, cierran la persiana y corren a refugiarse dentro
del almacén, como es natural escuchan una llamada de socorro en una radio,
responden a la llamada y comienza la supervivencia.
El detonante del modo supervivencia será la llamada por radio, no obstante
he añadido un disparador encima del edificio de la derecha, para que si se
suben las escaleras y se llega arriba, automáticamente el juego empiece.
Diseño del mapa.
Éste mapa es una copia exacta del escenario cs_assault del Counter-Strike
1.6, para el diseño me he ido guiando de mapas e imágenes, vídeos y del propio
Counter-Strike (ejecutándose a la vez).
Las texturas no he podido rescatar las antiguas debido a varios factores,
no obstante he añadido las que pienso que son bastante parecidas.
Los efectos de luz y la construcción también son completamente propios, ubicados en forma y color de la misma forma que el escenario original.
He querido tener el detalle de colocar cuatro cadáveres justo en el mismo
sitio donde se encuentran los rehenes en el Counter-Strike, también he querido poner los
clásicos cristales apoyados en la pared (que todos hemos roto a disparos alguna
vez).
A lo que más tiempo he dedicado ha sido a la construcción del techo del almacén y a los conductos de ventilación, inicialmente éstos no iban a estar disponibles porque pensaba que sería demasiado fácil apostarse ahí agachado y dejar que pase el tiempo, de esta forma cree los conductos pero se encontraban cerrados al paso. Después cambié de opinión y decidí crearlo, no tenía sentido hacer una copia exacta del mapa original y dejar atrás un elemento bastante importante del mismo, pero aún quedaba el tema de “campear” ahí, por lo que decidí hacerlo más grande, de tal forma que se cabe de pie, permitiendo el paso de los infectados perfectamente.
Otra de las cosas que pude comprobar después era quizás la más obvia, el
mapa de cs_assault está pensado para Counter-Strike, para un asalto al aire
libre y con múltiples estrategias, una supervivencia zombie es más complicada
de plantear.
En otras palabras, el escenario era muy fácil, llegaba a comprobar como
podía quedarme un tiempo considerable sin atacar y sin nada, la amplitud del
escenario me dejaba despachar tranquilamente a los infectados sin ningún
esfuerzo.
La solución fue sencilla, incorporé cuatro puntos estratégicos dentro del
mapa por el cual cada cierto número de segundos crea un nuevo infectado, esto
hacía posible que hubiera en todo momento un goteo constante de infectados,
dando bastante más complicación desde el principio.
Estrategias para llegar a la medalla de oro.
Pienso en éste mapa más como un homenaje que como un desafío propiamente
dicho, Counter-Strike tiene unos 12 años desde su primera versión (recordemos
que nació como un mod gratuito de Half Life, que posteriormente se incorporó al
mismo), en éste tiempo han sido innumerables horas las que millones de personas
han podido jugar.
Los veteranos podrán coger rápidamente una buena estrategia para superar el
modo supervivencia, desde apostarse dentro de la habitación de los rehenes, a
quedarse en el edificio de la escalera, usar los balcones del almacén o los
conductos de ventilación.
Cosas que he usado en el mapa.
Pues en temas de construcción o efectos no
he sido demasiado innovador, me he limitado a realizar lo mismo que en los
anteriores mapas, estructuras sin demasiados detalles (como pasa en el
cs_assault original, algo normal para la época) y poco más.
He sido muy exhaustivo con las dimensiones del mapa, quería que fueran unas dimensiones completamente reales y perfectamente acordes con el escenario original, he aprendido a usar los clips para poder limitar los movimientos de los jugadores en los sitios que lo requerían.
También he aprendido a
usar los triggers para lanzar el evento que da lugar al comienzo del modo de
juego, de ésta forma me evito a los posibles “campers”.
Por último una de las
cosas que he investigado a fondo es el tema de la creación de infectados para
el balanceo de la dificultad, algo que me ha tomado un poco de tiempo pero que
una vez visto bien no he tenido ningún problema. Además que estoy comenzando ya
a ir poniendo pequeños eventos y a manejar inputs y outputs.
Cosas que mejoraría.
Creo que lo único
mejorable en éste escenario es el tema de la dificultad, es posible que siga
influenciado por el concepto del nivel y la forma de jugar del Counter-Strike original, pero pienso que
la dificultad debería estar mejor balanceada, algunas zonas quizás pueden pecar
de ser más fáciles que otras. No obstante espero los comentarios de la
comunidad con el fin de mejorarlo a la perfección.
Quizás el modo de juego
bueno es el Scavenge de Left 4 Dead 2, muy similar en espíritu al Counter-Strike, eso sí que dará más juego.
¿Ahora qué?
Tengo que ser honesto contigo, éste es mi tercer mapa de Left 4 Dead, pero
en estos momento el cuarto mapa ya está terminado y ayer mismo terminé el
modelado completo del quinto.
En ambos he tocado conceptos nuevos, he incluido nuevas técnicas de
modelado hasta ahora desconocidas para mí y además los he vuelto a basar en
algo que muchos conocemos dentro del mundo de los videojuegos.
En breve subiré el cuarto mapa a la red para que puedas jugarlo, antes me
gustaría realizar unos pequeños retoques, tardaré poco, lo prometo.
Descarga.
El mapa L4D CS_Assault 1.6 se puede descargar desde la web l4dmaps.com
Conclusión.
Creo que he realizado una buena conversión del mapa original, respetando
todos los elementos cuanto he podido, aunque es cierto que algunos rincones
podrían pulirse un poco más y que el tema de la dificultad es algo que aún creo
que hay que pulir, ha salido un muy buen mapa.
Además un punto importante a destacar es que de nuevo he tardado menos de
10 días en completar el mapa, y posiblemente hubiera tardado menos de no ser
por los continuos ajustes en la dificultad y los cambios de diseño, espero que
para mi mapa actual dure menos.
Espero que lo disfrutes, y si quieres comentarme algo no dudes en hacerlo,
cualquier crítica será bien recibida.
¿Qué os parece el mapa?