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lunes, 6 de mayo de 2013

El paso a producción y los errores


En éste fin de semana he realizado ya el último movimiento que tenía pendiente con los dos mapas de Left 4 Dead, la creación del archivo vpk y su subida a las webs pertinentes para que todos puedan jugar estos mapas.


Foto tomada de freedigitalphotos.net

Fue el sábado por la mañana cuando terminé de crear los archivos vpk, uno para cada mapa, y comenzar a distribuirlos por la web, ahora mismo los mapas se pueden descargar de l4dmaps.com y de moddb.com, esta tarde haré algunas capturas y videos de gameplay más para poder distribuirlo por Desura, sin duda la combinación de l4dmaps.com y Desura será perfecta para la distribución (ya que Steam no tiene workshop para Left 4 Dead, sólo para Left 4 Dead 2 y moddb.com está unido a Desura).

Pues bien, resulta que ayer domingo jugué varias veces a los mapas desde Left 4 Dead en Steam y cual fue mi sorpresa de que los mapas se quedaban colgados, el juego se cerraba y había que iniciarlo de nuevo. Extrañado fui a comprobarlo desde el Hammer y mis peores temores se confirmaban, se quedaban colgados igualmente, el desastre estaba servido.

Tarde algo más de una hora en corregir y comprobar varias veces ambos mapas, resulta que hice caso omiso a ciertas advertencias del compilador del Hammer, pensaba que al suprimir los modelos en tiempo de ejecución era suficiente pero me equivoqué. Eliminé los modelos conflictivos en el diseñador y los compilé de nuevo, probé y probé sin cesar y efectivamente el error estaba resuelto.

Procedí a crear los ficheros vpk de nuevo y a subirlos como versión 1.1, todo con prisas y nerviosismo, tenía que estar todo corregido cuanto antes.

Los pasos a producción (en mi caso particular, la distribución en las webs) suelen conllevar esta clase de cosas, que en tu entorno funcione correctamente, obvies ciertas pruebas que anteriormente eran válidas y cuando has distribuido algo falla.

Evidentemente esto es de humanos, a veces tendemos a no ser tan metódicos, bien por presiones externas, bien por la cantidad de horas de trabajo, bien por miles de razones.

Lo que está claro es que me queda una buena anécdota para el futuro sobre mi primer paso a producción de un mod.

¿Qué anécdotas de errores recordáis de los pasos a producción?

 
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