Hubo una etapa en mi vida en la que comencé a practicar deporte de forma
regular y con vistas a que fuera efectivo para el control de mi peso pero que
además me gustase tanto que no lo abandonase a los pocos meses.
Foto tomada de freedigitalphotos.net |
Comencé a probar diferentes disciplinas deportivas; nadar, andar, correr,
bicicleta, gimnasio, etc. Gasté una cantidad moderada de dinero en el material
que pudiera serme de utilidad, una bicicleta, guantes, ropa, mochilas, etc.
Pero en ninguna de las disciplinas que probé me sentí satisfecho al 100% hasta
que decidí probar el Karate, cual fue mi sorpresa que me gustó tanto que no
sólo fui disciplinado e iba día tras día sin faltar, sino que iba varias horas
diarias y disfrutaba más y más con ello.
Este proceso me tomó todo un año completarlo.
La pregunta más típica a la hora de empezar a crear videojuegos es saber
por dónde empezar y qué herramienta usar. Pasamos tiempo investigando en busca
de la herramienta perfecta para crear videojuegos de éxito, encontrar la
fórmula idónea para así poder plasmar nuestra creatividad en la pantalla,
pero no debemos engañarnos. Si le preguntamos a cualquier desarrollador
experimentado acerca del lenguaje de programación y el entorno a utilizar, éste
te dirá que uses aquél con el que más cómodo te sientas.
Yo personalmente antes de decantarme por una tecnología u otra prefiero
probar cuanto más engines mejor y después quedarnos con la que más cómodo estés, eso
sí, dependiendo también de cómo quieras enfocar tu carrera.
Hay desarrolladores que prefieren el mundillo de los minijuegos para la web
y smartphones, por otra parte hay otros que prefieren lanzarse en el mundo de
los juegos Triple A a nivel indie, otros prefieren los juegos sociales, otros
los títulos Triple A formando parte de un equipo de trabajo, otros prefieren
dar rienda suelta a su creatividad de forma indie y sin mirar en exceso la
tecnología. Antes de comenzar a desarrollar creo que deberíamos pensar en cual
de éstos perfiles encajamos nosotros.
¿Hacia dónde quiero enfocar mi carrera?
Cada nicho dentro del mercado de los videojuegos tiene su atractivo y cada
cual tiene sus complicaciones y sus cargas de trabajo. Actualmente los
videojuegos Triple A de hoy en día requieren de todo un ejército de desarrolladores
para completarlo, no obstante entre un pequeño grupo de amigos y mucha ilusión
se pueden hacer verdaderas maravillas. También están los minijuegos, de los
cuales no hay que negar su importancia y alcance de público y tampoco su menor
carga de trabajo que con un Triple A, amén de que la cantidad de recursos para
aprender es mucho mayor que con tecnologías más cerradas o entornos
tecnológicamente más avanzados.
En estos meses, y siguiendo mi consejo de probar mucho antes de decidirme
he probado los siguientes entornos.
Game Maker Studio
Game Maker Studio |
Tras unos meses de estudio de Java para Android y de C++ para pequeños
juegos de texto en el escritorio probé Game Maker Studio motivado
principalmente por su rapidez a la hora de crear juegos, por el tamaño de su
comunidad de usuarios donde existen multitud de tutoriales y por la cantidad de
plataformas donde se puede publicar.
Movidos por la filosofía “créalo una vez, expórtalo a todas partes” a día
de hoy se pueden exportar videojuegos a las plataformas PC Windows, Windows 8,
Mac, Linux, Steam Workshop, HTML5, Android, iOS, Windows Phone 8.
Game Maker Studio da la posibilidad de crear videojuegos mediante un editor
WYSIWYG, siglas en inglés de What You See Is What You Get, traducido sería “lo
que ves es lo que obtienes” y consiste en un editor en el que visualmente
arrastras y sueltas elementos dentro de una pantalla de juego, del mismo modo
programas los comportamientos pertinentes y lo configuras, todo muy sencillo y
que hace posible que en un corto periodo de tiempo tengas un videojuego
sencillo perfectamente funcional.
También cuenta con un editor de código y con la posibilidad de utilizar
librerias externas creadas por los usuarios para poder hacer creaciones más
avanzadas y con un nivel mayor de trabajo y conocimientos, el lenguaje de
programación que usa es GML (Game Maker Language). Muy completo tanto para
desarrolladores nuevos como para avanzados.
Posee una versión gratuita con ciertas limitaciones de exportación y de
creación de elementos dentro de un mismo proyecto pero el precio de las
licencias es bastante asequible en comparación a otros entornos. Sus creadores
están trabajando continuamente para mejorar sus capacidades, cada poco tiempo
organizan eventos y concursos y el soporte es bastante bueno.
Las pegas de Game Maker Studio es que para hacer proyectos MMO y 3D está un
poco limitado, pero lo compensa perfectamente con todas las características
anteriores. Otra de las cosas que echo en falta es la posibilidad de exportar a
Flash, formato del que estoy convencido que seguirá por mucho tiempo entre
nosotros.
Un ejemplo de videojuego comercial creado con Game Maker Studio es el
conocido Hotline Miami.
Game Maker Studio se puede descargar de la página de yoyogames.
RPG Maker
RPG Maker |
Para los amantes de los RPGs clásicos está el veterano entre los veteranos,
el conocidísimo RPG Maker.
Con RPG Maker podemos crear un juego RPG de corte clásico basándonos en las
mecánicas y aspectos de los primeros Final Fantasy, presenta un entorno muy
amigable, con multitud de opciones y gráficos prediseñados para poder hacer
cualquier cosa que se nos ocurra.
El juego resultante será un RPG con un sistema de clases y niveles, donde
podremos configurar prácticamente todo, desarrollar cualquier historia, añadir
efectos, configurar los grupos de personajes, el bestiario completo, las zonas
de mundo, ciudad, interiores y mazmorras. Podremos crear clases nuevas,
configurar la curva de dificultad para subir de nivel los personajes, efectos
para los ataques e items posibles, también podremos gestionar los clásicos
vehículos para que los personajes viajen por el mundo.
En la parte funcional RPG Maker posee una amplia variedad de funciones
predeterminadas que iremos añadiendo al código de un disparador creado por
nosotros mismos. Podremos configurar dichos disparadores en función de
cualquier situación posible dentro del juego, mostrar diálogos, crear combates
manualmente, añadir objetos, unir personajes al grupo y mucho más.
RPG Maker cuenta también con un sistema de creación manual de funciones
basado en scripts para que los usuarios avanzados programen los juegos a su
antojo, en la versión 2003 se integró Ruby como lenguaje de programación
estándar.
Los que deseen probar RPG Maker se puede descargar de la web una versión
Lite del RPG Maker VX Ace con la cual se puede construir un RPG perfectamente
funcional aunque obviamente sin demasiados elementos debido a sus
restricciones. En caso de gustarnos se pueden comprar licencias de cualquiera
de las versiones del RPG Maker a un precio bastante atractivo
La pega de RPG Maker es principalmente la imposibilidad de exportar a otras
plataformas que no sean PC, y aún así hay que realizar una serie de pasos para
realizar esto. Quizás se haya quedado un poco atrasado en éste aspecto. Otra de
las pegas es que no se puede crear un sistema de juego que no sea el clásico de
Clase/Niveles, sin tener que programarlo por nosotros mismos, lo mismo ocurre
con el sistema de batallas, con visión en primera persona y por turnos, algo
que por muy clásico y bueno que sea, quizás no a todos los usuarios guste.
Un juego comercial creado con el RPG Maker es Eternal Eden, el cual ha
salido para las consolas de Nintendo.
Todas las versiones de RPG Maker se puede descargar de la web de
rpgmakerweb.com.
Macromedia Flash
Macromedia Flash MX 2004 |
En el tema de los minijuegos para web a mi modo de ver Macromedia Flash
sigue siendo el rey, se ha construido todo un sin fin de plataformas, webs de
juegos y comunidades tanto para jugar como para aprender a crear minijuegos en
Flash. Su veteranía es innegable y su portabilidad con sistemas y redes
sociales es otro de sus puntos a favor, sus cualidades superan con creces sus
defectos y gracias a la cantidad tan enorme de tutoriales e información que hay
en la red el aprendizaje es extremadamente sencillo.
Ejemplos de juegos creados con Macromedia Flash hay infinidad de ellos,
pero si tuviera que citar algunos pondría Farmville y sus variantes, casi todos
los juegos de Facebook y de cualquier portal de minijuegos.
Macromedia Flash cuenta con una versión gratuita de prueba varios días y la
posibilidad de compra de una licencia completa para poder comercializar los
juegos.
Se puede descargar Macromedia Flash y consultar multitud de tutoriales de
su web.
Stencyl
Stencyl |
Dentro de los entornos estilo Game Maker nos encontramos con una nueva
propuesta encaminada a los minijuegos web llamada Stencyl. Stencyl cuenta con
un editor tanto de juegos como de código al estilo WYSIWYG pero lo
suficientemente completo y potente como para programar cualquier cosa.
Stencyl cuenta con una interfaz realmente amigable, con una organización de
elementos muy cómoda y la posibilidad de incorporación de librerías y recursos
directamente de su marketplace Stencylforge, la comunidad de usuarios crece día
a día y constantemente están subiendo nuevos recursos y librerías para
incorporar en los proyectos.
Stencyl, al igual que Game Maker Studio cuenta con la posibilidad de
exportar a varias plataformas, siendo ahora mismo PC, Linux, Web e iOS. Además
incorpora perfectamente todo lo necesario para integrar características de
redes sociales dentro de los juegos así como implementar directamente las API
de los servicios de monetización más conocidos para minijuegos Flash.
La pega ahora mismo es que Game Maker Studio cuenta con más formatos de
exportación, no obstante la versión 3.0 de Stencyl promete muchas más
plataformas.
Stencyl dispone de una versión gratuita con la que no se pueden
comercializar juegos, integrarlos en servicios de monetización o exportar a
iOS, pero cuenta con licencias anuales y ofertas para estudiantes, se puede
descargar de su web.
Source Engine
Source Hammer |
El motor gráfico de Valve y que nos ha brindado títulos como Left 4 Dead,
Left 4 Dead 2, Half Life 2, Team Fortress 2, Portal, Portal 2 o Counter Strike:
Source posee una serie de herramientas perfectamente integradas en Steam en la
que podemos realizar mods para los juegos anteriormente citados.
Mediante la utilidad Valve Hammer Editor podemos construir, diseñar,
configurar y programar mapas para cualquiera de los juegos de Valve, pudiendo
realizar campañas completas, juegos completos o utilidades para modificar los
originales.
Vale posee una licencia de pago para poder usar el motor Source en
proyectos comerciales pero para poder utilizar el Hammer Editor en cualquiera
de los juegos de Valve sólo basta con comprar una copia del juego en cuestión.
Para poder utilizar estas herramientas es necesario poseer una cuenta en
Steam y comprar los juegos por esa plataforma, el enlace es éste.
Adventure Game
Studio (AGS)
Adventure Game Studio |
Programar una aventura gráfica es una tarea sencilla una vez tenemos cierta
soltura con nuestro entorno favorito, no obstante con Adventure Game Studio
podemos crear una exactamente igual a las aventuras gráficas convencionales
como las que se hacian con el motor S.C.U.M.M.
Aventuras del tipo Maniac Mansion o Monkey Island son posibles con éste
entorno perfectamente preparado para ello, no es necesario el conocimiento en
profundidad de un lenguaje de programación concreto para desarrollar una
aventura gráfica ya que el editor de AGS es muy amigable y posee multitud de
funciones que nos harán el desarrollo más llevadero.
Adventura Game Studio es completamente gratis para proyectos sin ánimo de
lucro, no obstante si queremos vender nuestra aventura deberemos respetar
ciertas normas en su licencia, tranquilos, son bastante asequibles y siguen
haciendo de AGS un entorno gratuito.
C++, Java
Java |
Evidentemente no podía terminar este post sin hacer referencia a los
lenguajes de programación por excelencia y que yo considero básicos a la hora
de crear videojuegos. Aprender C++ y Java nos aportarán los conocimientos
perfectos para crear un videojuego en casi cualquier plataforma, podremos
también gestionar a bajo nivel la memoria del ordenador, controlar todo el
proceso de creación y programar nuestros propios motores y librerias.
Casos comerciales hay muchos, entornos donde desarrollar hay infinidad, el
aprendizaje de estos dos lenguajes es esencial de cara a afrontar proyectos con
más nivel de detalle, si quieres crear un juego propiamente tuyo sin necesidad
de entornos más encapsulados como los citados Stencyl o Game Maker, sin duda para
programar videojuegos deberías comenzar con estos dos lenguajes y escoger tu
favorito (yo recomendaría C++).
Después de probar todas éstas tecnologías (y de tener muchas otras en la
lista de espera) tengo claro qué utilizar, mi decisión es usar la herramienta
que mejor me venga para cada caso.
Conclusión.
Las posibilidades de Game Maker Studio son enormes pero la facilidad de
Stencyl y su implementación en Flash son un punto a tener en cuenta, Macromedia
Flash tiene el fuerte de su amplia comunidad y de ser de los grandes veteranos,
RPG Maker viene fenomenal para un RPG convencional (o incluso más moderno una
vez sepamos programar), Adventure Game Studio es muy bueno para las aventuras
gráficas pero los dos anteriores no tienen demasiadas opciones de exportación,
el Hammer de Valve es estupendo para hacer mods pero quizás obtener una
licencia pueda ser costoso, para todo lo demás C++ o Java de forma manual y con
completa libertad.
Decide en cada momento que herramienta se ajusta mejor a tus necesidades y al juego que quieres desarrollar,
dónde te sientes más cómodo para trabajar y cuál te brinda más y mejores
posibilidades. Si te sientes perfectamente con Game Maker Studio, adelante. Si
prefieres Stencyl y Macromedia Flash, perfecto. Si prefieres programar tus
propios juegos de RPG y aventura gráfica en C++ o Java, adelante, el límite lo
pones tú.
En breve comentaré sobre Hammer y mi primer mapa de Left 4 Dead, las cosas
que he ido aprendiendo y los proyectos futuros.
¿Qué otras herramientas consideras esenciales para comenzar a desarrollar
videojuegos?