Durante ésta serie de posts hemos visto todos los elementos necesarios para construir un nivel básico para Left 4 Dead. Ahora vamos a organizar todos los elementos, ver más texturas y entidades antes de dar por finalizado el diseño del mapa.
Puedes descargar el mapa del tutorial anterior de éste enlace.
Texturizar el suelo.
Vamos a darle al suelo la textura de suelo de aparcamiento, para ello nos vamos a la selección de texturas y seleccionamos "roadparkinglot". Aplicamos la textura al suelo.
Ubicar más sacos de arena.
Vamos a colocar dos prop_static de sacos de arena más en el extremo contrario. Quedando así.
Pintar las líneas de aparcamiento.
Hammer World Editor trae entre sus texturas algunas que se pueden usar para ser pintadas encima de otras, esto es muy bueno para poder pintar graffitis en las paredes, o en nuestro caso las líneas de aparcamiento.
Nos vamos a la selección de texturas y buscamos "roadparkinglot_stripes", a continuación usaremos la herramienta de pintado y comenzamos el pintado de las líneas sobre el suelo.
Para manejar este tipo de texturas se pueden duplicar, rotar y mover de igual forma que bloques y entidades. Al final el resultado es tal que así.
Ubicar coches.
Un aparcamiento que se precie necesita coches, para solucionar ésto vamos es necesario que creemos dos prop_static, uno para el coche y otro para sus cristales.
Vamos a insertar el modelo "cara_95sedan" y "cara_95sedan_glass", movemos la entidad de cristales a la misma posición que la entidad del coche. Quedando así:
Es recomendable que ambas entidades se agrupen para poder trabajar con ellas mejor.
Los coches tienen la particularidad de que se les puede cambiar el color a algunos de ellos, para pintar un coche de otro color hay que irse a las propiedades y elegir el color en la propiedad Color (R G B).
El cambio de color en el coche no se verá hasta que no iniciemos una partida, por lo que en tiempo de diseño los veremos siempre blancos o de su color predefinido.
Ubicamos tanto coches como queramos, quedando el escenario algo así:
Eliminar sombras de las armas y objetos.
En el post anterior ubicamos armas y objetos, entre sus propiedades hay una que no hemos editado, la propiedad "Disable Shadows", la cual está por defecto a "No", vamos a editar ésta propiedad para todas las armas y objetos para que así no se vea la sombra atravesando la mesa.
Pintar graffitis.
Usando la herramienta al igual que con la carretera ahora vamos a hacerlo con las paredes para poner algunos graffitis. Filtramos en las texturas con "graffiti" y elegimos los que deseemos. Después se ubican por las paredes como deseemos.
Testear el escenario.
Pulsamos F9 y esperamos a que cargue el escenario, omitimos el mensaje de error y exploramos nuestro mapa.
Guardamos el mapa como PVHammerTutorial07.
Conclusión.
Ya podemos dar por finalizado el diseño de éste sencillo mapa. En el siguiente post entraremos de lleno en la configuración del mismo en tiempo de ejecución, manejaremos la consola de desarrollador y crearemos la rejilla de navegación.
¿Qué otras cosas añadirías al mapa?