Compartir entrada

domingo, 15 de diciembre de 2013

Creando un Juego con RPG Maker VX Ace: Bosque

Continuamos con el tutorial para hacer nuestro primer juego con RPG Maker VX Ace. En el anterior post habíamos creado la zona del puente, desde la cual nos encargaban una misión secundaria. En éste post vamos a desarrollar ésta misión secundaria y vamos a crear una nueva zona, el bosque.


Inicio de variables.

Lo primero que he hecho para comenzar a desarrollar la misión secundaria es definir unas variables para controlar que los eventos no se repitan, o que una vez terminada podamos pasar libremente por el puente. Las variables las he definido como un evento automático dentro de la casa, donde comienza el juego.


Bosque.

He creado la zona del bosque de la siguiente forma:


Lo primero que he hecho es crear un evento para conectarlo con el mapa del mundo, éste evento está a la entrada del bosque, abajo del todo:


De igual forma he conectado el mundo con el bosque, así:


Dentro del bosque he creado tres eventos de cofre, en ellos se encuentran una poción, 200 monedas y un hacha normal.

Ahora veamos el evento con el gráfico del hombre que se encuentra nada más entrar en el bosque:


Éste evento está puesto para bloquear nuestro paso en caso de que queramos llegarnos al bosque antes de que nos encarguen la misión en el puente. Una vez pasemos por el puente éste hombre desaparecerá y podremos pasar.

El evento se realiza así:


Mira como he hecho para que el nuevo interruptor esté controlando la aparición del hombre, si nos fijamos en el código de los interruptores que hemos definido en la casa, éstos hacen posible que éste hombre nos bloquee el paso hasta que recibamos la misión.

Ahora pasamos al evento de la misión secundaria, el que tiene el gráfico del caballero, arriba a la derecha:


Lo que he hecho es crear un evento donde el caballero perdido que teníamos que encontrar está como hipnotizado, se muestra raro, habla de destruir y nos ataca. Después de producirse un combate desaparecerá y nosotros deberemos informar en el puente, dando por terminada la misión secundaria.

El código del evento del caballero del bosque es éste:


Fíjate que he puesto de condicional que la misión esté activa gracias a la variable a la que ya le dimos valor en el post anterior cuando hablamos con el caballero del puente. Esto lo utilizo para hacer que el evento no pueda volver a repetirse una vez lo hayamos hecho.

Por último he añadido al mapa del bosque unas tropas de enemigos para enfrentarnos a ellos, las tropas son las siguientes:


Puente.

Ya hemos terminado de definir el nivel del bosque, hemos añadido un par de eventos para controlar la misión secundaria y establecido un nuevo mapa. Ahora vamos a finalizar la misión secundaria modificando el evento del caballero del puente:


He modificado el código del evento para que el caballero se marche cuando le informemos de lo que ha pasado en el bosque y además para que nunca más vuelva a aparecer bloqueándonos el paso. El código del evento es el siguiente:



Como se puede observar he establecido una condición para que el caballero no vuelva a aparecer una vez terminemos la misión. Además he establecido una pequeña animación donde el caballero se marcha al saber la noticia que le hemos dado. La misión secundaria está terminada.

Descarga.

He puesto el juego completo en Google Drive, puedes descargarlo de éste enlace.

Conclusión.

En éste post hemos aprendido a manejar eventos y variables, eventos que dependen de las variables, combates en eventos, animaciones de juego y en definitiva, crear una misión secundaria que afecta al desarrollo del juego.

En el siguiente post veremos cómo podemos conectar el puente por ambos lados y además crearemos el mapa de la ciudad.

¿Qué clase de eventos y misiones secundarias se te ocurren con RPG Maker VX Ace?

 
Google+