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martes, 31 de diciembre de 2013

Recursos gráficos para RPG Maker VX Ace

A continuación os dejo con una colección de enlaces donde podéis descargar recursos gráficos gratuitos para RPG Maker VX Ace. Recursos que van desde enemigos a rostros de personajes, paisajes, etc.

lunes, 30 de diciembre de 2013

RPG Maker VX Ace: Movimiento en ocho direcciones

Muchos RPGs tienen sistemas de movimientos diferentes, no todo se reduce a moverse en cuatro direcciones, en algunos casos se precisan saltos o movimientos más amplios. En éste post vamos a ver cómo implementar un sistema de movimiento de ocho direcciones.

domingo, 29 de diciembre de 2013

Juegos de terror en RPG Maker VX Ace

Durante todos los posts de RPG Maker VX Ace hemos ido viendo cómo añadir  mejoras a los RPG que creemos. No obstante suele existir la creencia de que no es un gran entorno para crear juegos competentes o RPGs profesionales. En éste post dejo unos vídeos donde podemos ver ejemplos de juegos de terror creados con RPG Maker VX Ace.

sábado, 28 de diciembre de 2013

RPG Maker VX Ace: Tiempo de Juego en el Menú

Durante todos estos tutoriales hemos añadido nuevos componentes que básicamente lo usamos para alargar y dar variedad a nuestro juego. En el post de hoy vamos a implementar un nuevo sistema que cumple una función puramente visual pero muy demandada: El tiempo de juego y la localización dentro del menú.

viernes, 27 de diciembre de 2013

RPG Maker VX Ace: Tesoro Aleatorio

Durante todos estos posts hemos podido ver cómo realizar importantes añadidos a nuestro RPG que aumentan la duración del juego, hoy vamos a añadir un nuevo complemento que dará un toque distintivo al juego: Los tesoros  aleatorios.

jueves, 26 de diciembre de 2013

RPG Maker VX Ace: Sistema de Misiones Secundarias

En el post de ayer pudimos ver cómo crear un sistema de mensajes emergentes usando las librerías CSCA. El objetivo de implementar ese simple pero elegante sistema fue para poder aprovechar al máximo las funcionalidades de los nuevos scripts que vamos a implementar. En éste post vamos a ver cómo crear un sistema de misiones secundarias.

miércoles, 25 de diciembre de 2013

RPG Maker VX Ace: Mensajes Emergentes

En el post de ayer pudimos instalar una Arena de Batalla bastante completa y fácilmente personalizable. Ahora seguimos añadiendo nuevos componentes y lo primero que haremos será añadir la funcionalidad de mensajes emergentes.

martes, 24 de diciembre de 2013

RPG Maker VX Ace: CSCA Coliseo

Como ya hemos visto en el post anterior, gracias a las librerías CSCA podemos añadir nuevas cosas a nuestro RPG para así dotarlo de muchas más horas de duración. En éste post vamos a añadir un nuevo componente que volverá a multiplicar la duración de nuestro RPG: Un coliseo o arena de batalla.

lunes, 23 de diciembre de 2013

RPG Maker VX Ace: CSCA Enciclopedia y Bestiario

En el post anterior instalamos las librerías básicas para poder utilizar las funcionalidades llamadas CSCA del usuario Casper Gaming. En el post de hoy vamos a instalar una de las muchas funcionalidades que tenemos a nuestra disposición: La enciclopedia y el bestiario.

domingo, 22 de diciembre de 2013

RPG Maker VX Ace: CSCA Core Script y CSCA Menu Organizer

Hoy entramos en una serie de scripts más que útiles para nuestro RPG, si en los anteriores post pudimos ver scripts sencillos que nos permitían ampliar las características del juego hoy comenzamos con todo un conjunto de ellos. En éste post vamos a ver cómo añadir las librerías básicas de CSCA.

sábado, 21 de diciembre de 2013

RPG Maker VX Ace: Sistema de Batalla Lateral

RPG Maker VX Ace trae un sistema de batallas predefinido, basado por turnos y con vista en primera persona, es decir, no ves los personajes. El sistema en sí es bastante correcto pero todos estamos acostumbrados al sistema de batalla lateral propio de la saga Final Fantasy, en éste post vamos a implementar ese sistema.

viernes, 20 de diciembre de 2013

RPG Maker VX Ace: Luz

En el post anterior aprendimos a añadir un nuevo script en RPG Maker VX Ace, ahora vamos a seguir añadiendo nuevos scripts a nuestro juego, añadiendo un nuevo efecto muy importante en cualquier juego, la luz.

jueves, 19 de diciembre de 2013

Añadir scripts en RPG Maker VX Ace

Con RPG Maker VX Ace podemos crear prácticamente cualquier tipo de RPG que deseemos. Aunque por defecto trae muchas opciones, lo cierto es que si queremos crear un juego más personal podemos añadir o modificar scripts. En éste post vamos a ver cómo añadir scripts.

miércoles, 18 de diciembre de 2013

Importando recursos en RPG Maker VX Ace

Ya hemos terminado nuestro primer juego con RPG Maker VX Ace. Hasta ahora siempre habíamos usado los recursos que traía el entorno consigo mismo, tanto en imágenes como en música. En éste post vamos a ver cómo importar nuestras propias imágenes y melodías.

martes, 17 de diciembre de 2013

Creando un Juego con RPG Maker VX Ace: Tienda y Fin

Llegamos al último post de nuestro primer juego en RPG Maker VX Ace, en el post anterior habíamos dado forma al pueblo y habíamos conectado el puente por los dos lados. Ahora vamos a crear la tienda y finalizaremos el juego.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Creando un Juego con RPG Maker VX Ace: Puente y Ciudad

En el post de ayer pudimos finalizar la misión secundaria de la búsqueda de los soldados. Ahora vamos a ver una nueva localización y también una forma de conectar un mismo mapa por varios sitios. En éste post modificaremos el puente y crearemos la ciudad.

domingo, 15 de diciembre de 2013

Creando un Juego con RPG Maker VX Ace: Bosque

Continuamos con el tutorial para hacer nuestro primer juego con RPG Maker VX Ace. En el anterior post habíamos creado la zona del puente, desde la cual nos encargaban una misión secundaria. En éste post vamos a desarrollar ésta misión secundaria y vamos a crear una nueva zona, el bosque.

sábado, 14 de diciembre de 2013

Crear un Juego de Terror con RPG Maker VX Ace

Hoy hago una parada en el tutorial de creación de nuestro primer juego en RPG Maker VX Ace para ofrecer un nuevo recurso. Un tutorial para crear un juego de terror.

viernes, 13 de diciembre de 2013

Creando un Juego con RPG Maker VX Ace: Puente

En el post anterior pudimos ver cómo crear el mapa del mundo y conectarlo a las diferentes localizaciones. Ahora en éste post vamos a crear una nueva localización y crearemos el inicio de la primera misión secundaria.

jueves, 12 de diciembre de 2013

Creando un Juego con RPG Maker VX Ace: Mapamundi

En el post de ayer pudimos ver cómo crear una casa interior, dotarla de eventos y personajes con los que interactuar además de conectarla con otro mapa. Ahora vamos a avanzar un paso más, en éste post vamos a crear el mapamundi del juego.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Creando un Juego con RPG Maker VX Ace: Casa

Ayer estuvimos diseñando lo que sería el pueblo del protagonista, pudimos ver cómo implementar diversos eventos como por ejemplo un cofre o una tienda. Ahora en éste post vamos a implementar el interior de la casa del protagonista.

martes, 10 de diciembre de 2013

Creando un Juego con RPG Maker VX Ace: Ciudad Natal

En el post de ayer pudimos plantear la historia principal de nuestro RPG, en ella definíamos un personaje y varias localizaciones. En el post de hoy vamos a crear la primera localización, la ciudad natal.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Creando un Juego con RPG Maker VX Ace: Historia

Durante estas últimas semanas nos hemos dedicado a ver todas y cada una de las opciones de RPG Maker VX Ace. Hemos visto cómo modificar todos los elementos de la Base de Datos, dibujar y generar Mapas y crear y configurar Eventos. Ahora vamos a comenzar a crear un juego.

domingo, 8 de diciembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Regiones y Batallas

Ya hemos terminado con los comandos de eventos en RPG Maker VX Ace, ahora antes de pasar al desarrollo del primer juego vamos a ver un último tema. En éste post veremos las regiones de mapa y los enemigos asociados.

sábado, 7 de diciembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Eventos de Batalla

Llegamos al final de la etapa de posts sobre comandos de eventos en RPG Maker VX Ace. Durante todo este tiempo hemos ido personalizando aspectos visuales, nuevas ventanas, diálogos, personajes, etc. En éste post vamos a ver el último grupo de comandos posibles para RPG Maker VX Ace: Las batallas.

viernes, 6 de diciembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Video y Mapa

En el post anterior pudimos ver cómo alterar aspectos del juego que vienen definidos en el sistema. En el post de hoy vamos a continuar con los comandos de evento para personalizar más aspectos. En éste post vamos a ver cómo personalizar los mapas y cómo reproducir películas.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Sistema

Durante los posts donde estamos viendo los comandos de eventos en RPG Maker VX Ace hemos visto hasta ahora formas de crear escenas, saltar a pantallas, modificar música, tratar imágenes etc. no obstante aún hay un tema que no hemos tratado. En éste post vamos a ver cómo modificar el sistema.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Control de Escena

En los últimos posts nos hemos dedicado a ver cómo añadir efectos de sonido y visuales, todo está muy encaminado a montar escenas del juego donde queramos desarrollar historias. En éste post vamos a ver escenas especiales de los RPGs.

martes, 3 de diciembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Música y Sonido

En el post anterior hemos podido ver el tema de las imágenes y efectos como parte de un evento. Ahora continuamos con un post con otro aspecto muy importante de cualquier RPG: El sonido.

lunes, 2 de diciembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Imagen y Clima

Seguimos con los tutoriales sobre comandos de eventos en RPG Maker VX Ace. Ya hemos superado el ecuador de todas las opciones disponibles, en éste post se va a tratar una serie de comandos que puede que a priori no nos sean familiares como el tratamiento de las imágenes y otro que sí resulta muy interesante, los efectos climáticos.

domingo, 1 de diciembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Efectos de Pantalla

En el anterior post pudimos ver cómo añadir efectos a nuestras escenas mediante efectos de combate, emoticonos, etc. Ahora vamos a ver conceptos básicos de transición de escenas y tiempos de espera.

sábado, 30 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Personaje

Continuamos con esta tanda de posts acerca de los comandos de eventos en RPG Maker VX Ace. En el anterior post pudimos ver cómo controlar el movimiento y posición de los personajes y vehículos así como mecánicas para construir escenas. En éste post vamos a ver los comandos de modificación del personaje y su entorno.

viernes, 29 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Movimiento

Ya hemos podido ver cómo crear mensajes por pantalla, crear opciones, modificar el flujo del juego y el código y realizar cambios sobre el grupo y sobre un personaje. En éste post vamos a ver cómo crear movimiento.

jueves, 28 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Eventos de Actor

En el post anterior pudimos ver cómo mediante comandos de evento podíamos cambiar ciertos elementos del grupo en RPG Maker VX Ace, pero a veces es necesario hacer cambios más específicos sobre el grupo o sobre un miembro en concreto. En éste post vamos a ver cómo cambiar elementos de los actores.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Elementos del grupo

Continuamos con los comandos para los eventos en RPG Maker VX Ace. En el post anterior pudimos ver cómo controlar el progreso del juego y el flujo del código del evento, ahora vamos a entrar en una parte más específica. En éste post vamos a ver cómo modificar elementos del grupo.

martes, 26 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Control de flujo y progreso

En el post de ayer pudimos ver las distintas formas de crear un mensaje durante el juego mediante los eventos. Pudimos ver cómo éste mismo código se integra dentro del código del evento, haciéndolo completamente funcional en el momento. En éste post vamos a ver comandos de control de flujo y progreso del juego.

lunes, 25 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Mensajes

En el post anterior pudimos ver los tipos de eventos que existen en RPG Maker VX Ace, ahora vamos a comenzar a trabajar con la primera parte de todos los eventos disponibles. En éste post vamos a ver los eventos de mensajes.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Interruptores y variables.

Ahora que hemos comenzado a entrar en el tema de los eventos en RPG Maker VX Ace hay ciertos conceptos que debemos tener muy claros para poder trabajar correctamente. En éste post vamos a ver los interruptores y las variables.

sábado, 23 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Eventos

Durante los posts anteriores hemos configurado y definido todos y cada uno de los aspectos de nuestro RPG, ahora es el momento de ir dando vida a nuestra historia. En éste post vamos a ver los tipos de eventos y cómo utilizarlos para nuestro juego.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Términos

Durante todos estos posts hemos estado viendo cómo personalizar y configurar correctamente nuestro juego en RPG Maker VX Ace. Para finalizar la configuración del juego vamos a entrar en las más básicas definiciones. En éste post vamos a ver los términos.

jueves, 21 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Sistema

En el post anterior terminamos de configurar el último apartado visual de nuestro juego, ahora vamos a comenzar con configuraciones de todos los aspectos informativos del juego. En éste post vamos a configurar el sistema del juego.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Tilesets

Desde el post anterior nos hemos concentrado más en aspectos visuales del juego. Una vez que hemos termiando la configuración de personajes y enemigos debemos plantear que aspecto tendrán los mapas donde se desarrolle la aventura. En éste post vamos a ver cómo crear y configurar tilesets.

martes, 19 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Animaciones

Durante estos días hemos podido definir completamente todos los aspectos posibles de los personajes y los enemigos, en éste momento practicamente tenemos todo el montaje del juego, no obstante aún nos quedan muchas cosas por definir, entre ellas los efectos visuales de las habilidades en el combate.

lunes, 18 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Estados

Ya hemos definido los personajes, sus clases, los objetos, armas y armaduras. También hemos definido a los enemigos y las tropas posibles, pero mucho más se puede hacer en RPG Maker VX Ace. En éste post vamos a ver los estados alterados.

domingo, 17 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Tropas

En el post anterior pudimos ver cómo crear enemigos y dales propiedades, pero como en todo juego RPG que se precie, los enemigos no actúan solos nunca, normalmente y sobre todo los enemigos normales, atacan en grupo. En éste post vamos a ver cómo crear un grupo de enemigos.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Enemigos

Durante toda esta serie de posts sobre los elementos de la base de datos de RPG Maker VX Ace hemos ido viendo aspectos que definen a los héroes y todos los elementos que usarán para superar la aventura correctamente. Ahora vamos a definir el otro bando, en éste post vamos a comenzar a definir a los enemigos.

viernes, 15 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Armaduras

En el post anterior pudimos entrar de lleno en la gestión de las armas, esos objetos que modifican las propiedades del personaje y a la vez sirven para atacar a los enemigos. En éste post vamos a hablar del otro grupo de objetos: las armaduras y accesorios.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Armas

En el post anterior pudimos ver cómo crear y modificar objetos y darle las características que necesitemos, en el post de hoy vamos a ver un tipo de objeto esencial en un RPG: Las armas.

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Objetos

En RPG Maker VX Ace es posible personalizar cualquier aspecto de un juego RPG, en los posts anteriores hemos podido ir viendo como personalizar aspectos de los personajes como su construcción, profesiones y habilidades. Ahora vamos a entrar a definir un concepto importantísimo en los RPGs: Los objetos.

martes, 12 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Habilidades

Continuamos viendo las distintas opciones que tenemos en la Base de Datos de RPG Maker VX Ace. Si en el post anterior pudimos ver las clases, en éste post vamos a ver las habilidades de los personajes.

lunes, 11 de noviembre de 2013

Generadores de personajes para RPG Maker VX Ace

Como dijimos en su momento, el punto en contra de RPG Maker VX Ace es que tanto el sistema de juego como el RTP es bastante genérico y reconocible, por suerte esto se puede solucionar usando algunas webs y utilidades.

domingo, 10 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Clases

En el post anterior pudimos ver cómo crear y definir un personaje, una de las características que tuvimos que establecer fue la clase. En éste post vamos a ver cómo crear o modificar las clases.

sábado, 9 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Crear Personajes

En los posts anteriores hemos ido viendo la forma de crear nuevos escenarios y mapas, cuantos más y más variedad haya más profundidad podremos darle a nuestro RPG. En éste post vamos a tratar otro elemento indispensable en los RPG, vamos a comenzar a crear personajes.

viernes, 8 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Crear tipos de mapas

En el post anterior pudimos ver cómo crear mapas, usar los tilesets eficazmente y testear el juego. Pudimos ver cómo crear una pequeña ciudad con casas, decorado y tiendas. En éste post vamos a ver cómo crear el resto de tipos de mapas.

jueves, 7 de noviembre de 2013

Tutorial RPG Maker VX Ace: Crear un mapa

Crear un RPG es una tarea que requiere de bastantes disciplinas, ya que no sólo estás creando un juego sino que además estás contando una historia, creando un mundo, unos personajes, etc. Pero todo tiene un principio, en éste post vamos a ver cómo crear mapas con RPG Maker VX Ace.

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Introducción al entorno de RPG Maker VX Ace

Durante el proceso de creación de un RPG es importante saber y conocer todos los aspectos de nuestro entorno y saber las herramientas que trae para poder trabajar con él. En éste post vamos a ver las opciones principales de RPG Maker VX Ace.

martes, 5 de noviembre de 2013

Descarga e instalación de RPG Maker VX Ace

Para comenzar a utilizar RPG Maker VX Ace es necesario que antes tengamos instalado nuestro entorno de trabajo, una tarea bastante sencilla y que no requiere de demasiados pasos. En éste post vamos a ver cómo descargar e instalar RPG Maker VX Ace.

lunes, 4 de noviembre de 2013

Conceptos básicos de RPG Maker VX Ace.

Durante estos primeros posts acerca de los RPG en los videojuegos, sus mecánicas y conceptos, hemos podido ir viendo las características que se usan como base en RPG Maker VX Ace. En éste post vamos a ver algunas de las características y ciertos nombres que se usan en RPG Maker VX Ace.

domingo, 3 de noviembre de 2013

Conceptos básicos de los RPG (II)

Continuamos con el repaso de conceptos básicos sobre los RPG de cara a poder comprender las mecánicas básicas tradicionales en las que está basado RPG Maker VX Ace y usarlas correctamente.

sábado, 2 de noviembre de 2013

Conceptos básicos de los RPG (I)

En el post de ayer pudimos ver un poco la historia de toda la trayectoria de productos de la marca RPG Maker y también empezamos a ver las características de RPG Maker VX Ace. En éste post vamos a ir viendo conceptos básicos de los RPG para poder comprender su función e identificarlos para poder trabajar correctamente con RPG Maker VX Ace.

viernes, 1 de noviembre de 2013

Introducción a RPG Maker VX Ace

Ayer pusimos punto y final a la serie de tutoriales de Portal 2 y ahora comenzamos un nuevo ciclo dentro del blog. Gracias a vuestras votaciones nos separamos momentáneamente del Source Engine y comenzamos a desarrollar videojuegos con una nueva tecnología de sobras conocida para muchos: El RPG Maker en su versión RPG Maker VX Ace.

jueves, 31 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Exportar un mapa de Puzzle Maker a Hammer

Llegamos a la recta final de los tutoriales de creación de mapas de Portal 2 y aunque aún quedan muchas cosas que tratar y muchos tutoriales para seguir, contamos con los elementos necesarios para crear niveles muy potentes. En éste post de fin de la serie de tutoriales vamos a ver un tema bastante interesante, vamos a ver cómo exportar un mapa de Portal 2 Puzzle Maker a Hammer World Editor.

miércoles, 30 de octubre de 2013

Tutoriales Portal 2: Lista completa de entidades

Las posibilidades que nos brinda Hammer Editor para crear mapas para Portal 2 son practicamente ilimitadas. Aparte de todo lo que hemos ido viendo durante todos estos tutoriales, Hammer y el motor Source nos brinda una gran cantidad de objetos para poder dar rienda suelta a nuestra imaginación. En éste post os ofrezco un listado con todas las entidades disponibles para crear mapas en Portal 2.

martes, 29 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Publicar un mapa

Entramos en la recta final de los artículos sobre creación de mapas para Portal 2 y hasta ahora hemos visto todos los elementos básicos, medios y la mayoría de los avanzados para la creación de niveles. En éste post vamos a ver cómo publicar un mapa.

lunes, 28 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Ascensores

Los ascensores siempre juegan un papel importante debido a que gracias a estos podemos cambiar de niveles o simplemente entrar en una nueva localización ambientada distinta. En éste post os dejo un videotutorial para crear un ascensor.

domingo, 27 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Indicadores de luz

Uno de los elementos básicos tanto en Portal como en Portal 2 son los indicadores de luz, los cuales representan la mecánica de los puzzles mediante señales luminosas conectando elementos. En éste post os dejo un videotutorial para crear indicadores de luz.

sábado, 26 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Varios elementos

Durante todos estos posts hemos estado viendo como para crear diferentes elementos en el mapa debíamos seguir una serie de pasos de más o menos una longitud considerable, esto no siempre es así. En Portal 2 existen diferentes elementos que pueden ser creados sin muchas complicaciones. En éste post os dejo con algunos elementos sencillos para crear.

viernes, 25 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Cristal con luz

A la hora de crear un mapa hay que tener en cuenta cada detalle al milímetro. Aunque parezca que los escenarios de cámaras de pruebas de Portal 2 son básicos sí que se necesitan de muchos elementos para crear una atmósfera adecuada. En éste post vamos a ver cómo crear cristales con luz.

jueves, 24 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Panel de pruebas

Los que jugamos a Portal recordaremos como al inicio de cada nivel siempre tensamos un panel señalizador donde se nos explicaba los elementos que había en la cámara de pruebas y las acciones que debíamos realizar para superarla. En éste tutorial vamos a ver cómo crear un panel de pruebas.

miércoles, 23 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Sala de observación

Cuando vimos los tutoriales de Portal 2: Puzzle Maker pudimos ver que había tres elementos obligatorios en un mapa de Portal 2: La puerta de entrada, la puerta de salida y una sala de observación. En éste post vamos a ver cómo crear salas de observación.

martes, 22 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Trituradora

Otro de los nuevos elementos peligrosos que se han introducido en Portal 2 han sido las trituradoras, cuyo único fin es eliminarnos y hacer que comencemos de nuevo. En este tutorial vamos a ver cómo crear trituradoras.

lunes, 21 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Agua

Cuando vimos los tutoriales de Portal 2: Puzzle Maker pudimos ver cómo crear agua (pringe mortal), Es el momento de ver lo mismo en un mapa hecho con Hammer World Editor.

domingo, 20 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Torretas

Hasta ahora en los escenarios no podíamos interactuar con nada que no fueran elementos de los puzzles y ciertos elementos letales que bloquean nuestro paso. Los aficionados a Portal y Portal 2 sabrán de sobra que existe un elemento letal en los escenarios que debemos eliminar si no queremos ser eliminados. En este tutorial vamos a ver cómo crear torretas.

sábado, 19 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Paneles

Hasta ahora los mapas que hemos creado eran estáticos y ofrecían poca interacción con el usuario salvo la distribución de los objetos y poco más. En Portal 2 existen elementos que hacen que el mapa pueda ser dinámico y que algunos elementos tengan movimiento. En éste artículo vamos a ver cómo crear paneles.

viernes, 18 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Campos láser

Hace unos días pudimos ver cómo crear un Emacipation Grid, pudimos ver dos formas distintas de creación. En Portal 2 no sólo existe ese tipo de campo aislante, existe otro tipo que no sólo no nos permite apsar, sino que además nos mata como lo toquemos. En éste tutorial vamos a ver cómo crear un campo láser.

jueves, 17 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Puertas

Las cámaras de Portal 2 tienen que tener ciertos elementos indispensables que se deben crear para nuestro escenario, uno de ellos son las puertas. En este tutorial vamos a ver cómo crear puertas.

miércoles, 16 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Pozo

Los niveles de Portal 2 no tienen por qué desarrollarse exclusivamente en suelo firme, es posible crear niveles que estén suspendidos y que uno de los factores peligrosos del puzzle sea caer al vacío. En éste tutorial vamos a ver cómo crear un pozo al vacío.

martes, 15 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Lásers

No todos los elementos en Portal 2 van a ser parte de un puzzle, hay algunos que son peligrosos y su misión es acabar con nosotros. Aunque hay algunos de ellos que sirven para ambas cosas, en éste tutorial vamos a ver cómo crear un emisor y un receptor de lásers.

lunes, 14 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Puente de luz

Hasta ahora habíamos visto elementos que nos permitían usar objetos o transportarnos de alguna forma, pero no hemos visto ningún elemento que bloquee completamente nuestro paso. En éste post vamos a ver cómo crear puentes y paredes de luz.

domingo, 13 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Geles

Los dispensadores de geles son unos de los elementos nuevos en Portal 2 más importantes, aparte de que cada gel tiene una propiedad distinta es posible dar una gran complejidad a un mapa mediante la inclusión de varios geles. En éste tutorial vamos a ver cómo crear un dispensador de geles.

sábado, 12 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Catapultas

Los elementos de Portal 2 por sí solos no tienen demasiada complejidad para el nivel, pero en su conjunto y con una distribución correcta puede presentar serios retos. En este tutorial vamos a ver cómo crear una catapulta.

viernes, 11 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Tractor Beam

En Portal 2 la variedad de objetos para poder crear complejos puzzles es bastante grande, en los posts anteriores hemos podido ver los elementos más comunes e importantes, ahora veremos otro elemento que le dará más complejidad a nuestro mapa. En éste post vamos a ver cómo crear rayos tractores.

jueves, 10 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Emancipation Grid (II)

En el post del día anterior pudimos ver cómo crear un Emancipation Grid de una forma sencilla, el cual nos reseteaba los portales y destruía los objetos que llevásemos si pasábamos por él, pero hay veces en los que éste elemento forma parte del puzzle y debemos poder activarlo o desactivarlo. En éste tutorial vamos a ver cómo crear un Emancipation Grid dinámico.

miércoles, 9 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Emancipation Grid (I)

Ya hemos podido ver en posts anteriores como crear elementos como cubos, botones y dispensadores de todo tipo, ahora toca darle un poco más de complejidad a nuestro mapa. En éste post vamos a ver cómo crear una rejilla de emancipación (Emancipation Grid).

martes, 8 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Dispensadores

Como pudimos ver en su momento al utilizar Portal 2: Puzzle Maker, en Portal 2 podemos crear y configurar dispensadores que generarán elementos que necesitaremos para la resolución del puzzle. En éste post vamos a ver cómo crear un dispensador y la forma de activarlo.

lunes, 7 de octubre de 2013

Videotutoriales de Portal 2

Durante los días anteriores pudimos ir viendo muchas formas de ubicar elementos para construir cámaras de pruebas en Portal 2, hace unos días pudimos ver cómo comenzar a manejar el Hammer World Editor para éste propósito. En este post os dejo con una serie de videotutoriales de apoyo al temario que estamos viendo.

domingo, 6 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Botón de cubo y cubo contrapesado

La combinación de botones y cubos da lugar a múltiples formas de puzzle dentro de una cámara de pruebas o escenario de Portal 2. Si ya hemos visto los tipos de botones y los tipos de cubos en éste post vamos a ver cómo crear un botón de cubo y un cubo contrapesado estándar.

sábado, 5 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Tipos de cubos

Otro de los elementos indispensables en Portal 2 son los cubos, gracias a ellos podremos activar ciertos botones, llegar a zonas nuevas o bloquear los disparos de las torres, sus posibilidades son ilimitadas. En este post vamos a ver los tipos de cubos que existen en Portal 2.

viernes, 4 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Tipos de botones

Llevamos dos posts en los que hemos podido ver los dos tipos de botones básicos y aunque Portal 2 trae consigo una amplia variedad de botones para poder construir los que queramos sí que es cierto que no poseen diferencias extraordinarias con respecto a los dos que hemos visto. En éste post vamos a ver los distintos botones que se pueden usar en Portal 2.

jueves, 3 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Crear un botón de pedestal

En el post anterior pudimos ver cómo crear un botón de suelo, mediante el cual activábamos un sonido una vez pulsado, pero como bien sabemos no es el único botón que existe en Portal 2. En este post vamos a ver cómo crear un botón de pedestal.

miércoles, 2 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Crear un botón en el suelo

En el anterior tutorial de Portal 2 pudimos ver cómo construir una sala básica y a ubicar al personaje y la pistola de portales para ir practicando un poco. En éste tutorial vamos a ver como crear botones de suelo para nuestro nivel.

martes, 1 de octubre de 2013

Tutorial Portal 2: Crear un escenario

Crear un mapa de Portal 2 no es demasiado complicado en principio, donde realmente se nos plantea un buen reto es a la hora de crear puzzles complejos que supongan un reto para el jugador. Durante los próximos días vamos a ir viendo los elementos básicos que todo mapa de Portal 2 necesita para funcionar correctamente. En éste post vamos a ver cómo crear una habitación básica.

lunes, 30 de septiembre de 2013

Primeros pasos con Portal 2: Authoring Tools

Aparcamos momentáneamente la herramienta Portal 2: Puzzle Maker para entrar en profundidad en la herramienta estrella que Valve libera con cada juego para poder trabajar con el motor a fondo, en éste post veremos los elementos básicos de la herramienta Hammer World Editor contenida en Portal 2: Authoring Tools.

domingo, 29 de septiembre de 2013

Portal 2 Editor Mod (FGE Mod) de Felix Griffin

En el post anterior pudimos ver cómo instalar uno de los mods más populares del momento, el Portal 2 Puzzle Maker Style Changer de Carl Kenner. En éste post vamos a ver cómo instalar otro mod bastante curioso, el Portal 2 Editor Mod (FGE Mod) de Felix Griffin.

sábado, 28 de septiembre de 2013

Portal 2 Puzzle Maker Style Changer de Carl Kenner

Durante toda la etapa de tutoriales de Portal 2 hemos podido ver cómo crear cámaras de pruebas con el Portal 2: Puzzle Maker, no obstante los mapas quedaban bastante "genéricos" en cuanto a estética se refiere. Hoy vamos a ver cómo instalar el mod Portal 2 Puzzle Maker Style Changer de Carl Kenner.

viernes, 27 de septiembre de 2013

Mapas creados por la comunidad de Portal 2

Ahora que ya hemos terminado de ver los elementos básicos que podemos crear con Portal 2: Puzzle Maker es hora de hacer acopio de toda la creatividad que tengamos y construir nuestro propio mapa. Hoy he traído unos vídeos de gameplay de cámaras creadas por la comunidad de Portal 2, atentos porque muchas de ellas son un verdadero reto.

jueves, 26 de septiembre de 2013

Tutorial Portal 2: Crear una cámara de pruebas con Puzzle Maker (VIII)

En el post anterior pudimos ver cómo crear las torretas y los campos láser para poder hacer nuestros niveles más peligrosos. En éste último post vamos a ver el último elemento disponible por defecto en Portal 2: Puzzle Maker, los geles.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Tutorial Portal 2: Crear una cámara de pruebas con Puzzle Maker (VII)

En el post anterior pudimos ver cómo crear una cámara de pruebas usando la pringe mortal, las plataformas móviles y los emisores y receptores de láser. Hasta ahora todo lo que habíamos visto contribuía a crear cámaras de seguridad con elementos de puzzle y pocos elementos peligrosos, en este post vamos a ver cómo crear una cámara de pruebas usando elementos peligrosos. Vamos a ver cómo crear una cámara de seguridad usando torretas y campos lásers.

martes, 24 de septiembre de 2013

Tutorial Portal 2: Crear una cámara de pruebas con Puzzle Maker (VI)

En el post anterior pudimos ver cómo crear más elementos para Portal 2 usando el Portal 2: Puzzle Maker, vimos las plataformas con pistón, los desintegradores y las bandas luminosas. En este post vamos a ver cómo crear una cámara de pruebas usando la pringe mortal, lásers y plataformas móviles.

lunes, 23 de septiembre de 2013

Tutorial Portal 2: Crear una cámara de pruebas con Puzzle Maker (V)

En el post anterior ya fuimos viendo como colocar ciertos elementos dentro del escenario con el objetivo de hacer un escenario muy completo y poder montar un puzzle de la complejidad que queramos, en éste artículo vamos a ver cómo crear plataformas con pistón, desintegradores y bandas luminosas.

domingo, 22 de septiembre de 2013

Tutorial Portal 2: Crear una cámara de pruebas con Puzzle Maker (IV)

En el post anterior pudimos tomar contacto con los elementos principales de Portal 2, los botones y cubos. Pero como habrás podido comprobar hay muchos más elementos que situar dentro del editor, en éste tutorial vamos a ver cómo colocar placas de salto de fe, puentes luminosos y salas de observación.

sábado, 21 de septiembre de 2013

Tutorial Portal 2: Crear una cámara de pruebas con Puzzle Maker (III)

En el post anterior pudimos comprobar como a la hora de crear mapas con Portal 2 usando el Puzzle Maker podíamos añadir el botón de pedestal para abrir puertas e interactuar con otros objetos. En éste post vamos a ver los diferentes tipos de botones que Portal 2 nos ofrece.

viernes, 20 de septiembre de 2013

Tutorial Portal 2: Crear una cámara de pruebas con Puzzle Maker (II)

En el capítulo anterior podíamos ver cómo modificar las dimensiones de la cámara de pruebas, pero en Portal 2 necesitamos bastante más elementos para crear niveles completos, ahora vamos a crear el elemento clave de Portal 2: Los botones.

jueves, 19 de septiembre de 2013

Tutorial Portal 2: Crear una cámara de pruebas con Puzzle Maker (I)

Portal 2 trae integrado un editor de niveles llamado Puzzle Maker para que podamos crear nuestros propias cámaras de experimento con tan sólo unos cuantos pasos y sin necesidad de entrar en código ni en construcción de entornos con Hammer.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Instalación de Portal 2 y Portal 2 Authoring Tools

Portal 2 es la continuación de la saga Portal, un videojuego desarrollado por Valve en 2007 que alcanzó un éxito sin precedentes. La mecánica de Portal y Portal 2 no se basa en la acción, sino en la resolución de problemas.

martes, 17 de septiembre de 2013

Nueva sección de tutoriales sobre el Source Engine

Tal y como anuncié ayer, el blog ha sufrido un pequeño cambio motivado por el recorrido que estoy haciendo, he decidido reorganizar algunos tutoriales para crear un nuevo apartado: Tutoriales de Source Engine.

lunes, 16 de septiembre de 2013

Tutorial Counter-Strike: Global Offensive: Crear misiones de rescate (II)

En el post de ayer pudimos ver cómo crear completamente un nivel en modo de Rescate. Pudimos ver cómo situar a los rehenes, delimitar la zona de rescate e incluso aplicar algo de estilo al nivel. En éste tutorial vamos a ver cómo podemos configurar un poco más la aparición de los rehenes.

domingo, 15 de septiembre de 2013

Tutorial Counter-Strike: Global Offensive: Crear misiones de rescate

Otro de los modos de juegos disponibles en Counter-Strike: Global Offensive es el modo Rescate. En el modo Rescate los terroristas tienen rehenes secuestrados y los antiterroristas deben o neutralizar a los terroristas o recatar a los rehenes. En éste tutorial vamos a ver cómo crear un escenario de rescate.

sábado, 14 de septiembre de 2013

Tutorial Counter-Strike: Global Offensive: Crear una zona de bomba

Uno de los modos disponibles desde siempre en Counter-Strike es el de activación/ desactivación de bomba. En éste modo de juego el equipo terrorista debe activar una bomba en unas determinadas zonas del mapa mientras los antiterroristas intentan eliminar a los terroristas, si la bomba es activada los antiterroristas tienen un tiempo para intentar desactivarla. En éste tutorial vamos a ver cómo crear una zona de bomba.

viernes, 13 de septiembre de 2013

Tutorial Counter-Strike: Global Offensive: Insertar jugadores

Counter-Strike ha sido desde siempre un juego en equipo, la coordinación entre todos los miembros es esencial para poder llevar las operaciones a cabo con éxito. En éste tutorial vamos a ver cómo crear jugadores.

jueves, 12 de septiembre de 2013

Tutorial Counter-Strike: Global Offensive: Crear zona de compra

Un elemento indispensable desde siempre en Counter-Strike es que cuando empezamos la ronda de juego podemos comprar el equipo que necesitemos usando el dinero que tengamos acumulado durante las rondas. En éste tutorial vamos a ver cómo crear una zona de compra.

miércoles, 11 de septiembre de 2013

Tutorial Counter-Strike: Global Offensive: Creación de un escenario (III)

Durante los dos anteriores posts pudimos ir creando los elementos claves para un escenario de Counter-Strike: Global Offensive, ahora en éste último post de ésta serie vamos a ver el tercer elemento indispensable para construir un escenario, la luz.

martes, 10 de septiembre de 2013

Tutorial Counter-Strike: Global Offensive: Creación de un escenario (II)

A la hora de crear escenarios todos los elementos cuentan, los objetos tanto inanimados como animados tienen un papel fundamental en la experiencia de juego, ayudan a introducirse en la acción y desempeñan funciones específicas. En éste tutorial vamos a ver cómo crear entidades estáticas, dinámicas y con propiedades físicas.

lunes, 9 de septiembre de 2013

Tutorial Counter-Strike: Global Offensive: Creación de un escenario (I)

Desarrollar un mapa para Counter-Strike: Global Offensive no es muy dificil, realmente tenemos que tener un gran cuidado con los detalles de los niveles y configurar apropiadamente las zonas de compra y el gameplay. Durante los próximos días vamos a ver cómo crear un escenario completo y en ésta primera entrega vamos a crear un escenario y a ubicar las fuerzas Terroristas y Antiterroristas.

domingo, 8 de septiembre de 2013

Primeros pasos con Counter-Strike: Global Offensive SDK

Para poder trabajar con Counter-Strike: Global Offensive SDK es necesario que antes nos familiaricemos con la herramienta Valve Hammer World Editor y con las múltiples posibilidades que nos brinda Valve con su editor de contenido.

sábado, 7 de septiembre de 2013

Instalación de Counter-Strike: Global Offensive SDK

Counter Strike nació de la mano de Minh Le y Jess Cliffe bajo el deseo de hacer un mod completamente gratuito de Half Life con el único propósito de divertir a la comunidad. La primera beta salió en 1999 con numerosos bugs y posteriores correcciones por parte de los dos desarrolladores atendiendo a las peticiones de los jugadores.

viernes, 6 de septiembre de 2013

Tutoriales de Left 4 Dead

A continuación os dejo con el índice de contenidos de la etapa de tutoriales de Left 4 Dead.

jueves, 5 de septiembre de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Distribuir un mapa

Durante más de un mes hemos aprendido todo lo necesario para crear un escenario no sólo de Left 4 Dead, sino de cualquier juego de Valve que tenga la posibilidad de crear mapas mediante el Valve Hammer World Editor. Los elementos básicos los conocemos y podemos aplicarlos en cualquier juego, no obstante cada uno de ellos poseen sus propias reglas y gameplay que lo hacen únicos, como los modos de juego en Left 4 Dead, la creación de infectados, etc. En éste tutorial vamos a ver el último paso que nos falta, distribuir nuestro mapa.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Vídeo de creación de un Finale Event

En el modo Campaña de Left 4 Dead en la última fase los supervivientes siempre tienen que solicitar un vehículo de rescate y aguantar las crecientes hordas mientras éste llega, una vez estén montados en él la campaña termina, esto es lo que se conoce como un Finale Event. En éste artículo os traigo unos vídeos para crear un escenario con Finale Event.

martes, 3 de septiembre de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Atributos de las Rejillas de Navegación

En Left 4 Dead la rejilla de navegación es un elemento tan importante como el diseño del escenario. De nada nos sirve tener un escenario muy bien diseñado pero que los bots o los infectados se comporten de una forma indeseable. Los comandos básicos para construir una rejilla de navegación nos los sabemos bastante bien, en éste tutorial vamos a ver qué atributos puede tener una rejilla de navegación.

lunes, 2 de septiembre de 2013

Tutorial Source Engine: 3D Skybox

Hace semanas pudimos ver cómo crear un Skybox sencillo para Left 4 Dead. Éste Skybox ha sido desde entonces el que hemos utilizado, un cielo simple que ayudaba bastante a sumergir al jugador dentro de la situación del juego, no obstante a veces puede que nos venga bien realizar unos Skybox más avanzados. En éste tutorial vamos a ver cómo crear un Skybox 3D.

domingo, 1 de septiembre de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Crear infectados

Hasta ahora cuando hemos querido que en nuestros mapas aparezcan infectados hemos dejado esa tarea al AI Director bien sea gracias a la rejilla de navegación o bien gracias a los Panic Event, pero a veces nos conviene poder controlar la aparición de infectados normales y especiales. En este tutorial vamos a ver cómo crear infectados.

sábado, 31 de agosto de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Crear escena de introducción

Cuando comenzamos las distintas campañas de Left 4 Dead siempre tenemos una pequeña escena de introducción antes de pasar a la acción. Esto supone un toque de calidad que completará nuestro escenario y nos ayudará a introducir una pequeña porción de historia. En éste tutorial vamos a ver cómo crear una escena de introducción.

viernes, 30 de agosto de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Mover vehículos

En Left 4 Dead además de procurar una buena ambientación es necesario poner algún que otro toque de calidad al nivel, un coche que se estrella, un tren que pasa a toda velocidad, un helicóptero surcando el cielo, etc. En éste tutorial vamos a ver cómo mover vehículos.

jueves, 29 de agosto de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Crear un mapa Versus

Aparte de los modos Campaña y Supervivencia, Left 4 Dead dispone de un modo de juego más que resulta bastante divertido, el modo Versus. En el modo Versus participan dos equipos, uno que son los supervivientes y otro los infectados. Se juega sobre un nivel de campaña normal y corriente y el equipo de supervivientes debe llegar al refugio o al final, el equipo de los infectados debe impedírselo. En éste tutorial de Left 4 Dead vamos a ver cómo crear un mapa en modo Versus.

miércoles, 28 de agosto de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Crear un refugio y cambiar de nivel

En las campañas de Left 4 Dead cada nivel está separado por un refugio, esto es, una habitación especial en la que hay objetos y armas para colocar y además libre de infectados. Estas habitaciones marcan el final e inicio de un nuevo nivel dentro de la campaña. En éste tutorial vamos a ver cómo crear un refugio y hacer un cambio de nivel.

martes, 27 de agosto de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Crear una habitación de rescate

Cuando jugamos en el modo campaña y matan a algún miembro del equipo o a nosotros mismos no desaparecemos de la partida, disponemos de más oportunidades para seguir jugando. Cuando los infectados nos eliminen nos teletransportaremos a una habitación de rescate donde esperaremos a que nuestros compañeros nos abran la puerta. En éste tutorial vamos a aprender a hacer una habitación de rescate.

lunes, 26 de agosto de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Crear ascensor

En muchos juegos es bastante común encontrarse con ascensores o plataformas dentro de los niveles para poder viajar de un piso a otro. En Left 4 Dead también existen los ascensores y dentro de sus campañas podemos encontrar algunos ejemplos como en No Merci. En este tutorial vamos a ver cómo crear un ascensor.

domingo, 25 de agosto de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Crear Sistema de Partículas

A la hora de crear un mapa es importante tener en cuenta todos los detalles, hojas de papel volando, insectos, agua que sale de una cañería, etc. Definir correctamente ciertos pequeños elementos hace posible que la ambientación de un nivel sea sobresaliente y para eso disponemos en Left 4 Dead de un sistema de partículas. En este tutorial vamos a ver cómo crear partículas.

sábado, 24 de agosto de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Crear un coche con alarma

Cuando jugamos a Left 4 Dead es muy normal encontrarse con vehículos que tienen la alarma activada, y que si los golpeáramos disparan un Panic Event. En éste tutorial vamos a crear un coche con una alarma completa.

viernes, 23 de agosto de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Crear paredes rompibles

En Left 4 Dead es bastante común encontrar paredes que se rompen a nuestro paso o al de los infectados, normalmente se usan durante los Panic Event o Finale Event para dar mayor dificultad al nivel. En éste tutorial vamos a ver cómo crear paredes rompibles.

jueves, 22 de agosto de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Crear Panic Event

Los Panic Event son elementos que nos encontramos constantemente en Left 4 Dead, es raro no encontrarse nunca un nivel que no posea un Panic Event, una puerta, un coche, un elevador, etc. En éste tutorial vamos a aprender a crear un Panic Event.

miércoles, 21 de agosto de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Crear mapa de Supervivencia 2/2

En el post anterior comenzamos a crear un nivel para el modo Supervivencia de Left 4 Dead, a través de un mapa ya establecido vimos los elementos básicos que un nivel Survival debe tener. En ésta segunda parte configuraremos la rejilla de navegación para que las hordas de infectados puedan acudir y moverse por el escenario.

martes, 20 de agosto de 2013

Tutorial Left 4 Dead: Crear mapa de Supervivencia 1/2

El modo Campaña de Left 4 dead presenta recorridos bastante interesantes y llenos de lugares donde poder disfrutar de una buena sesión de disparos, pero sin duda alguna donde radica su verdadera dificultad es en los modos supervivencia. Es tal la complicación de muchos de sus escenarios que llegar a los 10 minutos puede resultar una tarea casi imposible sin una buena estrategia y sin cuatro jugadores experimentados. En los dos tutoriales siguientes vamos a ver cómo crear un nivel de supervivencia para Left 4 Dead.

lunes, 19 de agosto de 2013

Tutorial Source Engine: Crear explosiones

Las explosiones conforman un efecto muy potente para escenarios de acción, con él podemos simular accidentes, crear trampas para los jugadores o incluso para los infectados. En éste tutorial vamos a ver cómo colocar una explosión en el centro del escenario.

domingo, 18 de agosto de 2013

Tutorial Source Engine: Crear lluvia y nieve

El efecto de lluvia y la nieve son grandes aliados para ambientar un mapa que necesite de unas características meteorológicas especiales. En este tutorial veremos cómo ubicar lluvia o nieve en Left 4 Dead.

sábado, 17 de agosto de 2013

Tutorial Source Engine: Crear humo

El humo en un videojuego es un elemento bastante útil, logra ambientaciones como el de una casa en llamas, un accidente o el vapor del metro. En éste tutorial vamos a ver cómo crear humo en Left 4 Dead.

viernes, 16 de agosto de 2013

Tutorial Source Engine: Crear agua

El agua es un elemento muy presente en todos los juegos, pero es el más complicado de realizar, representar todo el flujo de gotas que forma un bloque de agua o una cascada es una tarea dificultosa y costosa en memoria. En éste tutorial vamos a ver cómo crear agua básica para Left 4 Dead.

jueves, 15 de agosto de 2013

Tutorial Source Engine: Crear cables eléctricos

En los escenarios de ciudad es muy común ver cables eléctricos sujetos a postes y circulando por toda la ciudad, esto es posible hacerlo en Left 4 Dead. En éste tutorial veremos el proceso.

miércoles, 14 de agosto de 2013

Tutorial Source Engine: Crear luminosidad solar y lunar

Los mapas ambientados sobre todo en escenarios al aire libre necesitan de ciertos elementos indispensables como el clima, el ruido y la luz. Tanto si un mapa es de día como si es de noche éste debe tener una iluminación provocada por el sol o la luna, de ésta forma lograremos realismo. En éste tutorial vamos a ver cómo crear luminosidad solar y lunar.

martes, 13 de agosto de 2013

Tutorial Source Engine: Crear fuego

Todo apocalipsis zombie que se precie debe tener desastres, explosiones, y fuego como resultado. Añadir fuego en tu nivel para representar accidentes u otras cosas es una excelente idea, además de ser un arma contra los infectados bastante poderosa. En este tutorial vamos a aprender a añadir fuego en un mapa de Left 4 Dead.

lunes, 12 de agosto de 2013

Tutorial Source Engine: Crear niebla

La niebla es un elemento que en escenarios grandes y juegos de diversas temáticas viene estupendamente, proporciona ambientación a la vez que hace que el rendimiento mejore ya que no se visualiza a la vez todos los elementos del escenario. En éste tutorial vamos a ver como crear niebla.

domingo, 11 de agosto de 2013

Tutorial Source Engine: Crear puertas giratorias

Otro de los elementos más comunes que podemos encontrar en cualquier mapa son las puertas, estas separan zonas, delimitan escenarios y hacen posible que podamos pasar de zonas seguras a zonas de acción. En este tutorial vamos a ver cómo crear puertas para Left 4 Dead.

sábado, 10 de agosto de 2013

Tutorial Source Engine: Crear cristales

Las ventanas y cristales en mapas de campaña o multijugador aportan mucha utilidad al escenario, proporciona vías de escape, de acceso, puestos defensivos, etc. En Left 4 Dead las ventanas son importantes para poder escapar pero también para que los infectados puedan acceder. En éste tutorial vamos a ver cómo crear cristales para puertas y ventanas.

viernes, 9 de agosto de 2013

Tutorial Source Engine: Crear escaleras de mano

Las escaleras son un elemento muy común en todos los juegos, poner escaleras en los niveles es indispensable si nuestro nivel requiere de varias plantas y huecos ocultos como por ejemplo un almacen o una casa con trastero. En este post vamos a ver cómo crear, configurar y emplazar una escalera en Left 4 Dead con Valve Hammer World Editor.

jueves, 8 de agosto de 2013

Creación de un mapa de Left 4 Dead (VIII): Rejilla de navegación (nav mesh)

Durante siete posts hemos visto los elementos básicos para diseñar un nivel para Left 4 Dead, en el último terminamos de diseñarlo y ya está listo para configurarse. Ahora vamos a trabajar con la consola de desarrollador para añadirle el mecanismo para que funcione.

miércoles, 7 de agosto de 2013

Creación de un mapa de Left 4 Dead (VII): Finalizando el escenario

Durante ésta serie de posts hemos visto todos los elementos necesarios para construir un nivel básico para Left 4 Dead. Ahora vamos a organizar todos los elementos, ver más texturas y entidades antes de dar por finalizado el diseño del mapa.

martes, 6 de agosto de 2013

Creación de un mapa de Left 4 Dead (VI): Armas y medicinas

Ya casi hemos visto todo lo necesario para crear un escenario básico donde poder jugar una pequeña partida, en éste artículo nos dispondremos a ubicar el resto de elementos necesarios en todo mapa de Left 4 Dead, las armas.

lunes, 5 de agosto de 2013

Creación de un mapa de Left 4 Dead (V): Skybox

En el post de ayer pudimos testear el mapa por primera vez, vimos como las clases que no admiten prop_static se comportan al ponerlas como tales y además pudimos ir personalizando las luces del escenario. Hoy vamos a seguir modificando el escenario añadiendo un elemento más, el Skybox.

domingo, 4 de agosto de 2013

Creación de un mapa de Left 4 Dead (IV): Agrupar, light_spot y testear un mapa

En el anterior post pudimos ver como ir añadiendo entidades estáticas gracias a la clase prop_static. Durante el desarrollo podremos comprobar que necesitamos mover muchos elementos a la vez y que mantengan su orientación y posición relativa. Hoy vamos a ir añadiendo nuevos elementos al escenario y a irlos agrupando a la vez que vamos creando nuevas luces.

sábado, 3 de agosto de 2013

Creación de un mapa de Left 4 Dead (III): Entidades estáticas

En el tutorial anterior pudimos ir añadiendo elementos al escenario, pudimos ver un poco la entidad de luz simple y la posición de los jugadores al iniciar la partida. Ahora vamos a añadir elementos estáticos al escenario.

viernes, 2 de agosto de 2013

Creación de un mapa de Left 4 Dead (II): Entidades

En el post anterior pudimos ir trabajando con algunas de las herramientas principales para crear mapas, estuvimos creando y texturizando una habitación sencilla. En este tutorial vamos a ir creando entidades y posicionándolas en el mapa.

jueves, 1 de agosto de 2013

Creación de un mapa de Left 4 Dead (I): Habitaciones

Ya hemos instalado el kit de desarrollo, ahora en esta serie de tutoriales vamos a crear un mapa nuevo para Left 4 Dead usando el Hammer World Editor.

miércoles, 31 de julio de 2013

Introducción a Valve Hammer Editor

Durante el post de ayer realizamos la compra de Left 4 Dead e instalamos el kit de desarrollo Left 4 Dead Authoring Tools, en éste post vamos a comenzar a ver las características de su herramienta creadora de mapas, el Valve Hammer Editor.

martes, 30 de julio de 2013

Instalación de Left 4 Dead Authoring Tools

Left 4 Dead nació de la mano de Turtle Rock Studios, los cuales usando el motor Source comenzaron el desarrollo de un videojuego cooperativo en línea para cuatro jugadores ambientado en un apocalipsis zombie, la empresa fue adquirida por Valve cuando el juego estaba aún en desarrollo. El juego fue completado en 2008 y su kit de desarrollo fue lanzado tiempo después.

lunes, 29 de julio de 2013

Source Engine y Hammer World Editor

Valve revolucionó el mundo de los videojuegos cuando lanzó al mercado Half Life, posteriormente fue añadiendo nuevos juegos basados en modificaciones o proyectos amateur como Counter-Strike, Team Fortress, DOTA o Portal.

domingo, 28 de julio de 2013

Documental "Los juegos de Hollywood"

Los videojuegos han tenido bastante peso en el mundo del cine en los últimos años, se han producido muchas películas basadas en licencias de consolas. Hoy os traigo un documental acerca de cómo la industria del cine ha aportado su grano de arena a que los videojuegos estén más presentes en el día a día, espero que os guste:

sábado, 27 de julio de 2013

Documental "Megafactorias: FIFA12"

Hoy os traigo un nuevo documental, en este caso es el de la serie "Megafactorias", donde nos enseñan desde dentro las oficinas de EA y del desarrollo de FIFA12, espero que os guste.

viernes, 26 de julio de 2013

Aplica el +1 a tu vida y cumple tu objetivo

Ya he dejado constancia de que suelo leer varios blogs sobre marketing y motivación personal, hoy quiero compartir con vosotros un consejo que sin duda servirá en el día a día: Aplicar el +1 en tu vida.

jueves, 25 de julio de 2013

Escucha a tu público y ellos sabrán recompensarte

Hace unos días realicé una reflexión acerca de la buena aceptación que ha tenido el mapa “Survival Bunker” para Left 4 Dead 2 en Steam. Hoy traigo una nueva reflexión producto de haber contribuido durante un tiempo con mods a la comunidad.

miércoles, 24 de julio de 2013

Ejercicios básicos de C++

Como hemos terminado ya el curso de diferencias y equivalencias entre C y C++ debemos ponernos manos a la obra y practicar un poco más para comprender mejor el salto de un lenguaje a otro.

martes, 23 de julio de 2013

Por qué menos es más

Todos tenemos un gran proyecto en la mente, ese RPG enorme y lleno de posibilidades, ese shooter con infinidad de armamento, ese mod que tendrá tanto que podría considerarse un videojuego aparte, ese plataformas con 500 niveles enormes y variados, etc. Todos tenemos en mente un proyecto de dimensiones descomunales, queremos dar algo que lo tenga todo y ofrezca infinidad de horas de juego dadas sus múltiples opciones.

lunes, 22 de julio de 2013

Cómo afrontar no superar un reto

Hoy es de esos días en los que parece no salir nada bien, entre temas personales y circunstancias varias no he podido terminar el desafío de los 7días de Left 4 Dead 2.

domingo, 21 de julio de 2013

Conferencia 'Mum, Dad, I want to be a Game Designer'

El documental de hoy es más bien una conferencia, concretamente del SAND, (Swansea International Animation Festival), evento de Noviembre de 2008. En dicha conferencia Matthew Jeffery explica lo que los diseñadores de videojuegos hacen y las habilidades que deben poseer. Espero que o guste y os sea de utilidad.

sábado, 20 de julio de 2013

Documental Historia de los Videojuegos

Como cada fin de semana os dejo con una serie de documentales sobre la industria del videojuego, en este caso he preferido remontarme a los inicios, desde que comenzaron a crearse las primeras máquinas hasta no hace mucho, cuando nace Nintendo y comienza sus andaduras, espero que os guste.

viernes, 19 de julio de 2013

Diferencias y equivalencias entre C y C++ 3/3

Llegamos al último punto de ésta serie de posts donde tratamos las diferencias y equivalencias entre C y C++ básicas. Como se ha podido comprobar, es un repaso rápido de los conceptos vistos en el curso básico de C, por lo que en éste último tema veremos los procedimientos, funciones, punteros y listas dinámicas.

jueves, 18 de julio de 2013

50 ejercicios de C++

Como ya hemos completado la segunda parte de la serie de equivalencias entre C y C++ de nuevo planteo una tanda de ejercicios, en este caso de 50.

miércoles, 17 de julio de 2013

Post número 100

Hoy voy a hacer un paréntesis en todo el temario que se está tratando para hacer una reflexión, hoy se publica el post número 100 del blog.

martes, 16 de julio de 2013

Diferencias y equivalencias entre C y C++ 2/3

Continuamos con esta serie de posts donde vemos las diferencias y equivalencias entre C y C++, con objeto de entrar de lleno en la programación avanzada sin necesidad de pasar por una nueva introducción, en este post veremos entre otras cosas las sentencias de control de flujo.

lunes, 15 de julio de 2013

RPG Maker VX ACE de oferta en Steam

Aparte de saber qué entorno utilizar para crear videojuegos, tenerlo claro y apostar por él, nunca debemos dejar escapar las oportunidades. A mi me pasa que nunca digo que no a algo que me pude brindar una oportunidad de desarrollar algo nuevo.

domingo, 14 de julio de 2013

Documental La edad de oro de los videojuegos

El documental que os traigo hoy es muy especial, trata sobre una época donde la industria de los videojuegos tuvo su mayor auge en nuestro país.

sábado, 13 de julio de 2013

Documental Los oficios de la cultura - Diseño de videojuegos

Llega el fin de semana y de nuevo comparto con vosotros un nuevo documental, en este caso dejamos atrás las compañías extranjeras y nos centramos en un documental sobre la industria en nuestro país.

viernes, 12 de julio de 2013

Desafío de 7 días: Mapa de Left 4 Dead 2

Hace un momento acabo de terminar un pequeño minijuego en flash, es bastante sencillito, trata de un avión que debe ir esquivando misiles mientras su puntuación aumenta, es simple pero puede resultar adictivo. Mientras lo terminaba pensaba en cuánto echo de menos hacer un mod.

jueves, 11 de julio de 2013

25 ejercicios de C++ solucionados

Ayer propuse una tanda de ejercicios que para los que hayan realizado el curso básico de C les sonará mucho, pero ahora planteados para C++.

miércoles, 10 de julio de 2013

25 ejercicios en C++

Ayer pudimos ir viendo las primeras equivalencias y diferencias que existen entre C y C++, hoy vamos a ir planteando una serie de ejercicios para afianzar esos conocimientos.

martes, 9 de julio de 2013

Diferencias y equivalencias entre C y C++ 1/3

Desde que se terminó el curso básico de C la intención era dividirnos un poco y entrar de lleno en la Programación Orientada a Objetos mediante los lenguajes C++ y Java. Para seguir éste esquema vamos a ver C++ de una forma muy básica, repasando todos los conceptos que hemos visto en C y su equivalente en C++.

lunes, 8 de julio de 2013

Cómo evitar que un mal día arruine tu trabajo

Muchas veces es posible que lleguemos al trabajo muy disgustados o distraídos debido a problemas personales o incidentes. Es algo completamente normal que esto ocurra, y a veces es tal el desánimo que se siente que dan ganas de mandar ese día a la basura, gran error.

domingo, 7 de julio de 2013

Documental Dentro de Google - Inside Google

La sección de documentales parece que en general está gustando bastante, así que hoy os traigo un nuevo documental, en éste caso un documental sobre Google, el famoso documental Inside Google.

sábado, 6 de julio de 2013

Documental Código Linux

La semana pasada compartí con vosotros el documental Minecraft: The story of MOJANG y la verdad es que tuvo bastante buena aceptación. Hoy os traigo un nuevo documental, esta vez sobre programación, el documental se llama Código Linux.

viernes, 5 de julio de 2013

Música para videojuegos

En el post de ayer ofrecí una serie de webs de las que descargar sprites libres de derechos para poder usar en nuestros proyectos, hoy vamos a ver una nueva serie de sitios para que podamos cuidar mejor otro de los aspectos fundamentales, el sonido.

jueves, 4 de julio de 2013

Webs de sprites para videojuegos

Uno de los aspectos que más se deben cuidar a la hora de desarrollar un videojuego son los gráficos que se utilicen. Podemos programar el mejor juego, hacerlo fluido y sin errores alguno, que como los gráficos no estén a la altura el juego será casi un fracaso.

miércoles, 3 de julio de 2013

Cómo gestionar varios proyectos a la vez

Lo reconozco, soy una persona que al poco de comenzar un proyecto se le ocurre una nueva idea y quiere abarcarla tanto como pueda. Esto es una mala práctica, lo sé, pero por suerte siempre se pueden seguir ciertos trucos para poder llevarlo a cabo.

martes, 2 de julio de 2013

Cinco herramientas para crear mods.

En el artículo de ayer hable acerca de los primeros desarrollos en los que podíamos embarcarnos a la hora de adentrarnos en este mundo. Uno de ellos es la creación de mods.

lunes, 1 de julio de 2013

Como saber que juego empezar a crear

Adentrarse en el mundo de la creación de los videojuegos es una empresa enorme. Existen multitud de decisiones por tomar, y una de ellas es el juego por el que deseamos comenzar.

domingo, 30 de junio de 2013

Documental Minecraft: The story of MOJANG

Hoy me gustaría compartir con vosotros un documental que sin duda es de gran interés para todos. El documental Minecraft: The story of MOJANG.

sábado, 29 de junio de 2013

Solución al ejercicio de animales en C++ y Java

Ayer propuse un ejercicio simple acerca de implementar en C++ y Java una jerarquía de clases con el objetivo de afianzar conocimientos sobre la herencia en Programación Orientada a Objetos. Hoy presento la solución.

viernes, 28 de junio de 2013

Ejercicio de Programación Orientada a Objetos: Jerarquía de animales

Hoy como parte del curso de Programación Orientada a Objetos y a la vez como introducción a los siguientes cursos dejo planteado un ejercicio sobre implementación de clases.

jueves, 27 de junio de 2013

Ejemplo de la clase Persona en Java

Durante el curso de Programación Orientada a Objetos hemos estado hablando de varias clases como por ejemplo la clase Persona.

miércoles, 26 de junio de 2013

Curso de Programación Orientada a Objetos 6/6: Polimorfismo

Llegamos al último capítulo del curso de Programación Orientada a Objetos. A estas alturas ya se conocen bien los conceptos de clase, objeto, herencia y encapsulación, herramientas muy potentes y que nos dan la posibilidad de desarrollar de una forma fácil y cómoda. Ahora pasamos al último (pero no menos importante) concepto: El polimorfismo

martes, 25 de junio de 2013

Curso de Programación Orientada a Objetos 5/6: Encapsulación

Penúltimo capítulo del curso de ProgramaciónOrientada a Objetos, tras ver los conceptos de clase, objeto y las posibilidades de la herencia como práctica para crear un desarrollo rápido y limpio ahora vamos a entrar en otro concepto muy interesante. La encapsulación.

lunes, 24 de junio de 2013

Curso de Programación Orientada a Objetos 4/6: Herencia

Después de unos días donde hemos realizado un paréntesis en el curso ofreciendo ejercicios y el índice oficial, volvemos al curso. En éste cuarto capítulo trataremos uno de los aspectos de la Programación Orientada a Objetos que es posiblemente la más importante, la Herencia.

domingo, 23 de junio de 2013

Curso de Programación Orientada a Objetos

A continuación os dejo el índice del curso de Programación Orientada a Objetos.

sábado, 22 de junio de 2013

Ejercicios de Programación Orientada a Objetos

Ya hemos podido ir viendo durante los tres primeros capítulos del curso de Programación Orientada a Objetos dos de los componentes más importantes que conforman éste nuevo paradigma: Las Clases y los Objetos.

viernes, 21 de junio de 2013

Curso de Programación Orientada a Objetos 3/6: Objetos

Continuamos con el curso de Programación Orientada a Objetos, después de un primer capítulo de introducción donde podíamos comenzar a ver las virtudes de este paradigma y también después de segundo capítulo donde veíamos el concepto de clase, ahora toca ver lo más importante, los objetos.

jueves, 20 de junio de 2013

Curso de Programación Orientada a Objetos 2/6: Clases

Continuamos con el curso de Programación Orientada a Objetos, tras una introducción donde podíamos ver por encima las características de este paradigma de programación, en este segundo capítulo veremos el concepto de Clases.

miércoles, 19 de junio de 2013

Curso de Programación Orientada a Objetos 1/6: Introducción

Comenzamos un nuevo curso, una vez terminado el curso básico de C tenemos que seguir avanzando con la formación para continuar en la carrera de crear videojuegos. Ahora toca comenzar con un curso nuevo, un curso introductorio acerca de un nuevo paradigma, la programación orientada a objetos.

martes, 18 de junio de 2013

La librería complex.h

Muchas veces es necesario manipular de una longitud más allá de los números enteros, existen momentos en los que necesitemos realizar complejos cálculos matemáticos y para ello debemos ser capaces de manejar números complejos. Para eso en C existe la librería complex.h.

lunes, 17 de junio de 2013

Curso básico de C 10/10: Ficheros

Ha pasado casi dos meses desde que comenzamos con el cursobásico de C, donde hemos podido empezar completamente desde cero, realizando innumerables ejercicios y yendo paso a paso ha llegado el momento de llegar a la recta final del curso con el último capítulo del mismo: Los ficheros.

domingo, 16 de junio de 2013

Curso básico de C

A continuación os dejo el índice a todos los apartados del curso básico de C.

sábado, 15 de junio de 2013

Programación Orientada a Objetos

Casi hemos finalizado con el curso básico de C, tan sólo queda abordar el tema de los ficheros, algo que veremos la semana que viene. Es hora de comenzar una nueva etapa, y que mejor forma de comenzar que con un nuevo paradigma, el más actual, la programación orientada a objetos.

viernes, 14 de junio de 2013

Cómo solucionar una tarea en la que se está atascado.

Programar es una tarea apasionante pero a la vez bastante dura, un programador no es ninguna máquina, todo lo contrario, es un ser humano que por desgracia nunca puede estar al 100%. Es por eso por lo que siempre hay factores que influyen en el rendimiento y motivación en el día a día.

jueves, 13 de junio de 2013

Curso básico de C 9/10: Listas dinámicas (II)

Continuamos con la segunda parte del noveno capítulo del curso básico de C. En la primera parte definíamos el concepto de nodo, de estructura dinámica, tipos de estructuras dinámicas, comenzábamos con las listas enlazadas dinámicamente y veíamos cuatro operaciones sencillas para realizar con ellas. Ahora continuamos con la segunda parte donde veremos más operaciones con listas de enlace simple.

miércoles, 12 de junio de 2013

Gameplay Left 4 Dead "de_dust"

Hace unos días subí unas capturas de pantalla acerca del mapa actual con el que estaba trabajando, es la versión del mapa clásico de_dust de Counter Strike 1.6 para Left 4 Dead. Ahora os traigo un vídeo del primer gameplay.

martes, 11 de junio de 2013

Curso básico de C 9/10: Listas dinámicas (I)

En la octava entrega del curso básico de C pudimos tomar contando con el concepto de puntero, pudimos ir jugando un poco con sus operaciones y comprobando las diferencias entre tratar valores y punteros. Ahora vamos a tratar uno de los aspectos más potentes de C, las listas dinámicas.

lunes, 10 de junio de 2013

Ejercicio de C: Palabras palíndromas

Un ejercicio bastante común en C en los temas de tratamientos de cadena suele ser el de averiguar si una palabra es palíndrome o no.

domingo, 9 de junio de 2013

Introducción al sexto mapa para Left 4 Dead “de_dust”

Ayer ya os enseñé mi último proyecto para Left 4 Dead, el mapa de CounterStrike 1.6 de_dust2, uno de mis mapas favoritos hace ya mucho tiempo, cuando jugaba bastante más que ahora. Ahora os presento mis avances en el nuevo mapa que estoy trabajando, la versión del de_dust original.

sábado, 8 de junio de 2013

Gameplay quinto mapa para Left 4 Dead “de_dust2”

Desde hace unos días he posteado sobre todo modificaciones que ido realizado sobre la música de Left 4 Dead y Left 4 Dead 2, puede parecer que he abandonado la idea de seguir realizando mapas, nada más lejos de la realidad.

viernes, 7 de junio de 2013

Juego “Tres en raya” en C

La programación de pequeños juegos siempre es algo bastante divertido, nos ayudan a romper esquemas mentales y no encasillarnos siempre en programas de gestión de datos, donde a largo plazo suponen una rutina.

jueves, 6 de junio de 2013

Curso básico de C 8/10: Punteros

Vamos entrando en la recta final del curso básico de C, durante éste tiempo hemos estado viendo todas las operativas básicas para desarrollar programas básicos en C. A lo largo de éste artículo iremos viendo otro concepto bastante importante, los punteros.

miércoles, 5 de junio de 2013

"The Bunker" para Left 4 Dead 2

Hace un tiempo publiqué el mapa "The Achievement's Bunker" para Left 4 Dead, ahora y siguiendo el propósito de evolucionar he terminado de adaptar el mismo mapa pero para Left 4 Dead 2.

martes, 4 de junio de 2013

Generadores de sprites 2D

Ahora que vamos a comenzar a crear videojuegos con entornos propios y dedicados como Stencyl, debemos empezar a realizar acopio de todos los recursos posibles que podamos necesitar.

lunes, 3 de junio de 2013

Introducción a Stencyl

Ahora que vamos poco a poco terminando con el curso básico de C, donde hemos practicado mucho con una considerable cantidad de ejercicios, es hora de avanzar y de comenzar a desarrollar juegos con entornos bastante amigables pero potentes, vamos a comenzar con Stencyl.

domingo, 2 de junio de 2013

Ejercicio planteado de empresa automotriz

Un lector del blog, Jose, ha planteado el siguiente problema desde el formulario de consulta.

sábado, 1 de junio de 2013

La librería locale.h

Normalmente cuando creamos programas lo hacemos con la intención de lanzarlo a la mayor cantidad de público posible, atraer una audiencia para que prueben tu juego o programa es muy importante, por lo que todos los detalles deben estar cuidados.

viernes, 31 de mayo de 2013

Mods para Left 4 Dead: Música de Devil May Cry

Durante el tiempo que me estoy dedicando a realizar mods para Left 4 Dead muchos usuarios me piden multitud de temas, sobre todo de otros videojuegos.

jueves, 30 de mayo de 2013

Juego “Adivinar el número” en C

Como práctica de estructuras de control condicionales e iterativas es normal que tarde o temprano nos topemos con la implementación de éste sencillo ejercicio.

miércoles, 29 de mayo de 2013

Juego “El ahorcado” en C

Uno de los grandes clásicos a la hora de iniciarse en la programación es mediante la realización del juego “El ahorcado”.

martes, 28 de mayo de 2013

La librería ctype.h

Jugar con los caracteres dentro de un programa es una práctica de lo más habitual, a veces podemos necesitar mostrar mayúsculas, minúsculas o pasar de una a otra o realizar operaciones simples con caracteres.

lunes, 27 de mayo de 2013

25 ejercicios resueltos de arrays y registros en C

Durante el sexto capítulo del curso básico de C vimos la teoría de los arrays y los registros. Hace unos días dejé una tanda de 25 ejercicios para practicar.

domingo, 26 de mayo de 2013

La librería conio.h

La librería conio.h es todo un clásico para todo aquél que comience en la programación en C, sin embargo con el paso del tiempo ha ido dejando de usarse así que también se ha convertido en un clásico de los problemas y las discrepancias.

sábado, 25 de mayo de 2013

La librería stdlib.h

A continuación os dejo con la especificación de la librería stdlib.h, una librería que sin duda será de mucha utilidad de aquí en adelante en el curso básico de C.

viernes, 24 de mayo de 2013

Cuarto mapa para Left 4 Dead “The achievement's bunker”

Dos días después de presentar mi tercer mapa para Left 4 Dead os traigo un cuarto mapa, uno que he realizado en un tiempo récord ya que mi único propósito con él ha sido simplemente pasarlo bien, y procurar que el que lo juegue también.

jueves, 23 de mayo de 2013

Evolución, comienzo con Left 4 Dead 2

El mundo del desarrollo de videojuegos es un mundo bastante complejo, puedes dominar las técnicas pero si no te encuentras a la vanguardia y en primera línea no puedes llegar a un número considerable de público.

miércoles, 22 de mayo de 2013

Tercer mapa para Left 4 Dead: “L4D CS Assault 1.6”

El pasado fin de semana pude por fin publicar un gameplay de la beta de mi tercer mapa para Left 4 Dead, la versión del clásico cs_assault del Counter-Strike 1.6. Pues bien, a día de hoy me complace comunicar que ya está terminado y listo para jugar.

martes, 21 de mayo de 2013

25 ejercicios de procedimientos y funciones en C

La semana pasada completamos el séptimo capítulo del curso básico de C, y como no podía ser de otra forma os dejo la correspondiente tanda de 25 ejercicios para practicar las funciones y los procedimientos.

lunes, 20 de mayo de 2013

10 canciones motivadoras para programar

A veces es posible que tengamos pequeñas bajadas de ánimos, o que necesitemos de un empujón extra para poder rendir y seguir confiando y luchando por nuestros propósitos.

domingo, 19 de mayo de 2013

Gameplay Left 4 Dead: "Assault CS 1.6"

Anteriormente os había mostrado dos mapas para Left 4 Dead, por un lado tenemos "The Rescue", donde intentábamos sobrevivir en un punto de rescate, después presenté "The Chalet", donde nos enfrentaríamos a los supervivientes en una casa de diseño en mitad del bosque y la montaña.

sábado, 18 de mayo de 2013

Mods de música para Left 4 Dead

En un videojuego es importante cuidar todos y cada uno de los aspectos, la apariencia, la jugabilidad, la estética y por supuesto la música y el ambiente. Como parte de la serie de modificaciones que estoy realizando para Left 4 Dead he cambiado algunas de las canciones originales por otras de otros videojuegos o películas.

viernes, 17 de mayo de 2013

Sucesión de Fibonacci en C


Uno de los ejercicios típicos que se plantean a la hora de aprender a programar en cualquier lenguaje es realizar un algoritmo que muestre la sucesión de Fibonacci (o serie de Fibonacci).

jueves, 16 de mayo de 2013

25 ejercicios resueltos de estructuras de control iterativas en C

Durante el quinto capítulo del curso básico de C vimos las estructuras de control iterativas, los tipos de bucles existentes y la forma de utilizarlos, después plantee una nueva tanda de 25 ejercicios de estructuras iterativas.

miércoles, 15 de mayo de 2013

Curso básico de C 7/10: Procedimientos, funciones y paso de parámetros

Conforme seguimos desarrollando programas nos vamos dando cuenta de que el tamaño de éstos va aumentando considerablemente, en cuanto realizamos una aplicación que haga tres o cuatro operaciones distintas tenemos un código fuente de un tamaño considerable. Además que a medida que vamos creando aplicaciones tenemos que repetir muchas veces determinados trozos de código.

martes, 14 de mayo de 2013

25 ejercicios de arrays y registros en C

Como viene siendo costumbre, os dejo otra tanda de 25 ejercicios, ésta vez para practicar los arrays y los registros, tema que hemos terminado de ver en el sexto capítulo del curso básico de C.

lunes, 13 de mayo de 2013

Ordenación de la burbuja y búsqueda dicotómica en C


Conforme vayamos avanzando en nuestra carrera como programadores nos daremos cuenta de que hay muchas funciones y trozos de código que necesitaremos muy frecuentemente.

domingo, 12 de mayo de 2013

La librería string.h

En el sexto capítulo del curso básico de C hemos aprendido a manejar arrays de varias dimensiones, también hemos visto las cadenas o arrays de caracteres, como recoger texto y mostrarlos en pantalla.

sábado, 11 de mayo de 2013

Curso básico de C 6/10: Arrays y registros

A la hora de desarrollar aplicaciones necesitamos almacenar una gran cantidad de información, necesitamos también estructuras que recojan varios tipos de datos a la vez. C cuenta con varias herramientas para poder desarrollar todas estas funcionalidades. En éste capítulo veremos los Arrays simples y multidimensionales para poder almacenar una cantidad determinada de datos de un mismo tipo, acceder a ellos en cualquier momento y operar, también veremos los registros para poder trabajar con conjuntos de variables.

viernes, 10 de mayo de 2013

La librería math.h


Como se ha podido observar en lo que llevamos de curso básico de C, trabajamos mucho en los ejercicios con operaciones matemáticas básicas, en C es posible realizar más operaciones de forma directa gracias a la librería math.h.

jueves, 9 de mayo de 2013

25 ejercicios de estructuras de control iterativas en C

Ya hemos visto las estructuras de control iterativas en C, ahora vamos a afianzar conocimientos con una nueva tanda de 25 ejercicios.

miércoles, 8 de mayo de 2013

25 ejercicios resueltos de estructuras condicionales en C

Hace unos días plantee otra tanda de 25 ejercicios de C donde practicaríamos las estructuras de control condicionales.

martes, 7 de mayo de 2013

Curso básico de C 5/10: Control de flujo, Estructuras iterativas

Ya hemos aprendido los elementos básicos de un programa en C, la estructurade un programa, librerías, directivas, estructuras condicionales, etc. Ahora en ésta quinta entrega del curso básico de C vamos a ver otro tipo de estructuras de control de flujo, las estructuras iterativas.

lunes, 6 de mayo de 2013

El paso a producción y los errores


En éste fin de semana he realizado ya el último movimiento que tenía pendiente con los dos mapas de Left 4 Dead, la creación del archivo vpk y su subida a las webs pertinentes para que todos puedan jugar estos mapas.

domingo, 5 de mayo de 2013

25 ejercicios de estructuras de control condicionales en C

Con la publicación del cuarto capítulo del curso básico de C en el que hemos visto las estructuras de control condicionales if, if…else, else if y switch debemos detenernos antes de continuar con las estructuras de control iterativas. Vamos a plantear una nueva tanda de 25 ejercicios para poder perfeccionar y afianzar conocimientos

sábado, 4 de mayo de 2013

Segundo mapa para Left 4 Dead: “The Chalet”

Después de haber publicado el mapa “The Rescue”, subidos algunos gameplays y habiendo escrito un par de artículos mientras seguimos con el curso básico de c ya puedo anunciar que he terminado mi segundo mapa de supervivencia para Left 4 Dead, lo llamo “The Chalet”.

viernes, 3 de mayo de 2013

25 ejercicios de C solucionados

Hace unos días propuse 25 ejercicios de C en el que podíamos ir practicando la entrada y salida de datos, mostrar por pantalla, realizar cálculos y hacer uso de las constantes.

jueves, 2 de mayo de 2013

Curso básico de C 4/10: Control de flujo, Estructuras condicionales

Hasta ahora todo lo que hemos ido viendo durante éste curso básico de C ha ido encaminado a realizar programas lineales, con un proceso de ejecución inalterable donde se realizan todas y cada una de las instrucciones sin necesidad de modificar nada. En este capítulo vamos a ver las estructuras de control de flujo disponibles en C, con las que podremos alterar el curso de la ejecución según las necesidades que tengamos.

miércoles, 1 de mayo de 2013

Secuencias de escape en C


Cuando estamos escribiendo un programa puede que necesitemos representar la información de una forma especial, con ciertas alineaciones, tabulaciones o estilos, en C es posible realizar estas tareas mediante las llamadas secuencias de escape.

martes, 30 de abril de 2013

Gameplay Left 4 Dead “The Rescue”

Hace unas semanas publiqué el post comentando el primer mapa que hacía para Left 4 Dead, la posible historia y los elementos que utilicé. Antes de enseñaros mi próximo mapa os pondré lo prometido, un gameplay donde visito casi todos los puntos del mapa.

lunes, 29 de abril de 2013

Arte ASCII


No todo lo que concierne al código ASCII tiene por qué estar ligado a la programación, conforme pasó el tiempo desde la salida del estándar ASCII algunos programadores utilizaron éste código de caracteres para hacer creaciones menos ligadas a la programación.

domingo, 28 de abril de 2013

25 ejercicios de C

En éste post haremos un pequeño punto y aparte en el aprendizaje teórico de C, ahora que ya conocemos la estructura básica de un programa en C, sus tipos dedatos, directivas, operadores, constantes, la librería stdio.h y sus funciones printf y scanf, vamos a realizar una serie de ejercicios con el fin de afianzar conocimientos.

sábado, 27 de abril de 2013

Especificadores de formato en C

Durante el curso básico de C hemos estado utilizando mucho las funciones printf y scanf contenidas en la librería <stdio.h>, también hemos visto y utilizado las cadenas de formato para poder utilizar las variables.

viernes, 26 de abril de 2013

Curso básico de C 3/10: Directivas, constantes y la librería stdio.h

Llegamos al tercer capítulo del curso básico de C, en el capítulo anterior pudimos aprender la estructura básica de un programa escrito en C así como de ver herramientas como la indentación o el uso de comentarios como buena práctica para hacer el código cómodo a su comprensión, también pudimos ir tomando contacto con las variables y muchos de los operadores posibles, por último vimos por encima cómo utilizar las funciones printf y scanf además de definir la librería <stdio.h>.

jueves, 25 de abril de 2013

100 ejercicios de pseudocódigo

Con el fin de afianzar conocimientos y practicar cuanto más mejor, voy a plantear 100 ejercicios de pseudocódigo para que podamos coger soltura a la hora de plantear algoritmos.

miércoles, 24 de abril de 2013

Curso básico de C 2/10: Estructura de un programa en C, comentarios, variables y operadores


En la primera parte del curso hemos aprendido un poco sobre la historia de C, hemos instalado el entorno de desarrollo Dev C++ para programar y hemos creado nuestro primer programa. En ésta segunda parte veremos la estructura básica de un programa escrito en C y trataremos con cierta profundidad las variables y las constantes, unos de los elementos básicos de un programa.

martes, 23 de abril de 2013

Curso básico de C 1/10: Introducción e instalación de IDE

Arrancamos con el primer curso después de dos semanas de posts llenos de planteamientos, conceptos y aclaraciones básicas, las cuales nos han servido como escueta introducción a las ideas básicas de programación.

lunes, 22 de abril de 2013

El código ASCII

Otro de los preámbulos a nuestro primer curso de programación, además del manejo del pseudocódigo y de tener claro ciertos conceptos claves, es el conocimiento del código ASCII.

domingo, 21 de abril de 2013

Propósitos de cara a este año

Hace unos días propuse 100 sitios y localizaciones a modo de idea en la que podemos basarnos a la hora de crear un videojuego, teníamos prácticamente de todo, interiores, exteriores, complejos, simples, reales, fantásticos, etc.

sábado, 20 de abril de 2013

¿Por qué cuatro ojos ven más que dos?


Para los programadores es inevitable quedarnos atascados en algún momento durante nuestro desarrollo, bien puede ser porque la solución al problema requiere de unos conocimientos que no dominamos o bien porque no veamos por nosotros mismos la solución.

viernes, 19 de abril de 2013

Conceptos básicos: Engine, SDK y Editor de Niveles

Conforme más he ido avanzando en mis estudios como desarrollador de videojuegos más me he dado cuenta de la cantidad tan enorme de conceptos que tengo que asimilar, muchos de ellos apenas los he visto durante mis estudios reglados.

jueves, 18 de abril de 2013

100 ideas y localizaciones para diseñar

El tema de diseño de niveles es una parte esencial en el desarrollo de un videojuego, no sólo de la programación está hecho un videojuego y ya que nos vamos a meter de lleno en el mundo de la creación y programación de videojuegos voy a hacer un listado de 100 localizaciones donde se puede desarrollar un videojuego.

miércoles, 17 de abril de 2013

Primer mapa para Left 4 Dead, “El rescate”

A día de hoy me encuentro enfrascado en realizar mapas y mods para los videojuegos de Valve sobre el motor Source con la utilidad Valve Hammer Editor, gracias a ésta herramienta es posible utilizar todos los modelos y texturas de Valve para poder crear escenarios y modificaciones. En el caso que nos ocupa he comenzado con el videojuego Left 4 Dead, he creado un mapa para jugar en modo Supervivencia al que yo llamo “El rescate”.

martes, 16 de abril de 2013

El pseudocódigo, una herramienta esencial


Ya hemos hablado un poco del concepto de algoritmo, o de cómo se parecen laprogramación a cocinar. Vamos a ir entrando un poco más en materia abordando el siguiente concepto a desarrollar que todo programador debe conocer perfectamente, el pseudocódigo.

lunes, 15 de abril de 2013

¿Qué herramienta usar para desarrollar videojuegos?

Hubo una etapa en mi vida en la que comencé a practicar deporte de forma regular y con vistas a que fuera efectivo para el control de mi peso pero que además me gustase tanto que no lo abandonase a los pocos meses.

domingo, 14 de abril de 2013

Una frase capaz de ilustrar un post

Desde hace tiempo he ido subiendo artículos de mi anterior blog a la web divoblogger, una comunidad de bloggeros que suben artículos y los usuarios votamos para que aparezcan en portada, al estilo de Menéame y que ahora ha cumplido dos años (¡felicidades!). Pues con éste nuevo proyecto he ido haciendo lo mismo.

sábado, 13 de abril de 2013

10 Conceptos básicos de programación

Durante estos años he asistido a muchos cursos sobre programación, de mejor o peor calidad y con mayor o menor acierto en sus contenidos, no obstante me sorprende como en muchos de ellos se da por sentado que el alumno posee ciertos conocimientos mínimos sobre la programación, aunque ese curso lleve la palabra “básico” en su título.

viernes, 12 de abril de 2013

¿Por qué el papel y el bolígrafo son buenos aliados para programar?

En mi día a día paso una media de ocho horas programando por la mañana, más la cantidad que dedico por la tarde que suele oscilar entre las tres o cuatro horas, eso me deja con una media de unas once o doce horas diarias de programación, algo verdaderamente agotador al terminar el día. Además que las obligaciones fuera del trabajo ocupan un lugar importante dentro de nuestros pensamientos. 

jueves, 11 de abril de 2013

¿Por qué programar se parece a cocinar?

Los que me conocen saben que amo programar casi tanto como amo la comida, un buen plato de comida preparada en casa o en un bar puede aportar sensaciones muy placenteras. ¿Quién no conoce la sensación que invade cuando después de un día duro de trabajo nos sentamos relajados a la mesa con nuestro plato de comida favorito?

miércoles, 10 de abril de 2013

El ordenador, esa máquina tonta pero obediente

Una cosa que me gusta recalcar cada vez que explico algo de programación es que el ordenador es la máquina más útil del mundo, pero a la vez la más tonta. Un ordenador posee la potencia suficiente para tomar valores, realizar un cálculo matemático de cierta complejidad, mostrarlo en la pantalla y a la vez seguir haciendo otras tantas tareas, todo ello en cuestión de milisegundos, es una máquina verdaderamente sorprendente, pero éste computador no hará tales acciones si no se lo ordenamos nosotros.

martes, 9 de abril de 2013

Hola Mundo

El inicio de un nuevo proyecto es siempre un cúmulo de sensaciones, tienes incertidumbre, ilusión, pasión, entrega o miedo entre otros muchos sentimientos, todos ellos juntos, ocupando cada uno su propio espacio, a veces algunos ocupan más que otros pero al poco vuelve a su sitio y a ocupar su espacio asignado.

 
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